Уклоните в D&D.

Ако има тема от D&D, около която спорът да е по-нагорещен от вечното дерби за по-добрия воин „Боеца срещу Варварина“, то несъмнено тази тема са уклоните. Играчите с малко опит в системата им се мръщят, защото си мислят, че ги ограничават; малко по-опитните пък често спорят къде свършва един уклон и почва друг и на кой уклон подхожда дадена постъпка. Като цяло двете думички, които показват накъде клони характера на героя ви (от там и думата уклон) по осите на четирите стихии в D&D, са едно от най-дълбоките тресавища в системата, в което честичко потъват не само начинаещите. Затова, независимо, че по въпроса са се изписали хиляди килобайти, моята скромна милост сметна за необходимо да събере знанията и мислите си по темата и да ги систематизира във вид на статия. Да видим откъде да започнем… А, да.

Воин ли е… опа, грешка.

Тц-тц, човек като напише 3-4 статии за „Отвъд PHB“ и придобива професионално изкривяване. Та нека да започнем първо с дефиниция на понятието уклон.

Какво е това уклон, накъде клони и като клони, пада ли?

Уклонът е системното отражение на характера, който сте избрали за героя си. Това е много важно, затова пак ще го кажа – характерът на героя определя уклона, а не обратното. Демек първо си избирате характер на героя и чак тогава спрямо този характер съвсем лесно преценяте какъв уклон най-добре го описва. Да, знам, че се повтарям (дори потретвам), обаче не мога да преброя колко пъти съм ставал свидетел на разговори от рода на:
- Реших, ще играя Варварин!
- Яко! А какъв ще е характерът му?
- Chaotic neutral!

Уклонът не е характер. Ако беше така, щеше да излезе, че хилядите и милиони герои в D&D могат да притежават всичко на всичко 9 вида характери, а това, естествено, изобщо не е вярно. Когато кажете, че варваринът ви ще е chaotic neutral, не разкривате почти нищо за характера или навиците му, само бегло загатвате, че не е нито очевидно добър, нито прекалено зъл, нито пък особено подреден. И съответно, да разчитате на системата на уклоните да създаде и опише с 2 думи характера на героя ви е невъзможно. От тук директно следва и очевидното заключение, че уклонът не може да ви ограничи да предприемете дадено действие или не, ограничава ви единствено избрания в началото характер за героя – като сте решили да изиграете добър човек, не върви да убивате 3-месечни бебета и да си правите огърлица от ушите им, нали? Затова и е несъстоятелно да се твърди, че уклоните пречат на играчите да развиват персонажа си – пречат единствено, ако играчът е нямал ясна идея за характера на героя си преди играта, а по време на игра постоянно и през цялото време иска да прави каквото му скимне във всеки един момент, без да следва избран в началото план. Писал е, например, че героят му е lawful good, но рита бабите по улицата, краде дребните на просяците и пука топките на дечицата. Куриозното е, че точно за такъв вид „характер“ D&D предлага споменатия по-горе уклон chaotic neutral, затова и винаги съм недоумявал как е възможно някой да се оплаква, че уклоните го ограничават – дори да нямате ясна идея за характера на героя си преди играта (плащещото е, че това явно е често срещано явление сред младите играчи) винаги може да го пишете chaotic neutral и постепенно по време на игра да го развиете, правейки каквото ви хрумне и отсявайки това, което не се връзва с героя.

Разбира се, да се създаде пълнокръвен герой още преди играта рядко е възможно, вашият персонаж ще еволюира с течение на приключението и отношенията с другите от групата, сблъсъците с чудовища и неигрови персонажи ще го променят. Това е напълно естествено и често се случва уклонът на персонажа ви да се измени по време на играта, но това се е случило само защото се е изменил характерът на героя ви. Уклонът следва характера, не обратното, и смяната в характера променя уклона, не уклонът променя характера. Затова и е грешно да се смята, че уклонът е клетка, от която няма излизане, запишеш ли го веднъж на листа си. Напротив, уклоните са по-скоро огледало, което отразява моментното състояние на принципите, навиците и стремежите на героя ви и когато те се променят, съвсем естествено се променя и отражението им в огледалото, докато очевидно самото огледало е безсилно самичко да промени това, което се вижда на повърхността му.

Тук е мястото да споменем и моментните увлечения, в това число и т.нар. модерни моментни увлечения. Живеем в 21-ви век – време в което употребата на алкохол преди 16-годишна възраст е нещо нормално (дори преди 12-годишна; засрамете се, деца!), все по-рядко невестата е девица първата брачна нощ, жените могат да гласуват, а негрите не са роби – изобщо време на максимална свобода от традиции и религиозни канони. Тези ни възгледи рефлектират несъзнателно в играта и независимо, че играем във фентъзи свят, нашите алтер егота вътре са с модерни разбирания и считат за нормално да се напиват всяка вечер без страх от божия гняв или зяпат жени по улицата без да се притесняват как ще изглежда това в очите на обществото. Именно тези импулси на героите наричам модерни моментни увлечения и май е време да се върна към основната си мисъл преди да сте забравили за какво ви плещя. Цялата идея на теорията ми дотук е с цел да кажа, че подобни моментни забежки (модерни или не) не следва да се считат за сериозна промяна на характера на героя ви (от там и на уклона). Дори на най-злия човек може да му се случи да извърши добро дело (веднъж на 4 високосни години) – например има спомен как като е бил малък и е просел по улиците някой му е дал пари, и когато види дете-просяк може да му даде 100 жълтици минути преди да отиде да заколи някой богаташ и семейството му, за да си вземе нови 100 жълтици. Дори на най-добрия човек може да му се случи да извърши зло дело (дори по-рядко от веднъж на 4 високосни) – например да изтезава някой престъпник, за да получи информация за други злодеи. Стига подобни увлечения да са наистина моментни и редки, а през останалото време играчът да си следва основния замисъл за героя, те не би трябвало да доведат до драстична промяна на характера и до системна промяна на уклона. Затова и не може да се твърди, че уклонът „забранява“ да се направи тази или онaзи постъпка – увлечението няма да промени характера, следователно уклонът не пречи и не ограничава действията на героя. Ако увлеченията започнат да се превръщат в тенденция, тогава вече водещият може да се замисли и да започне да третира системно героя като с нов уклон, но това вече е промяна на характера, за което говорихме в предния абзац.

И така, да обобщим – уклонът е механиката, която отразява характера на героя ви и героят определя уклона, а не обратното. Уклонът не може да ограничава или забранява каквото и да е, защото сам по себе си той е просто показател за избраните от вас, играчите, морални ценности на героя и именно те забраняват и ограничават. Уклонът може да се смени по време на игра, но само ако се промени самия герой, като в случая говорим за сериозна промяна, а не за 1-2 стъпки встрани. След като сме наясно с основите, сега да видим

Историята на уклона.

Всеки може да прочете в Wikipedia откъде чичо Гари се е вдъхновил да тури уклони в D&D преди 30 и кусур години, и как първо са били само 3 уклона, а после в AD&D са станали 9. Това не е толкова интересно. По-любопитен е отговорът на въпроса защо един от най-гениалните дизайнери в света на ролевите игри е заложил този принцип в системата си, а това там не го пише. Сигурен съм, че всеки от вас поне веднъж се е питал „Добре бе, защо са ни тея уклони, не може ли без тях?!?“. Тъй като г-н Гайгакс не е наоколо да ви отговори, ще трябва да се задоволите с моите спекулации по въпроса.

То е доста просто, всъщност. D&D е игра на стереотипи в един силно черно-бял по онова време (а защо не и сега) жанр – приказно фентъзи. Именно стереотипизацията е това, което прави D&D толкова лесносмилаема от начинаещи фенове на хобито, а когато Гайгакс е работил по дизайна на продукта си всички са били начинаещи, плюс това е много характерна за жанра. Много по-удобно е за тогава неопитния клиент да има система, която да му помогне да изгради убедителен фентъзи характер, да му подскаже какво се очаква от него, ако е добър, и какво не се очаква да прави, ако е зъл. Уклонът е създаден с цел да бъде за характера на героя това, което е класът за механиката на героя – помощно средство във вид на стереотип, което показва какви ценности и етика сте избрали за него, също както класът в голяма степен показва дали сте избрали героят да се бие, стреля или прави заклинания.

Водил съм безкрайно много и дълги спорове с фенове на безкласови системи като GURPS и съм доказвал, че дори и само с наличието на 11 основни и 16 престижни базови класа пак е възможно да се моделира всякакъв персонаж. Въпреки това за много съвременни играчи подобна стереотипизация изглежда морално остаряла, дървена и ограничаваща, като това важи и за уклоните. Но стереотипите са част от приказките и фентъзито, част са и от D&D и с голяма доза увереност мога да твърдя, че те изпълняват перфектно задачата си, затова дори и в последната ревизия на D&D уклоните си седят – защото са добро въвеждащо помагало за начинаещи играчи в жанра, без да им пречат (нито на тях, нито на старите кучета) да си изградят какъвто пожелаят характер за героя. В този смисъл уклонът се връзва перфектно в системата и макар доста играчи от „новото поколение“ да не харесват тази механика, лично аз не мога да си представя D&D без уклони – това ще е все едно да няма класове.

Тук ще отворя и една малка скобка относно това, което най-много дразни уклономразците, а именно изискванията за някои (вкл. и престижни) класове да са от определен уклон или да не са от определен уклон. В контекста на всичко казано дотук в тази точка наличието на тези изисквания се обяснява съвсем естествено – те са там, за да допълнят стереотипа, който представлява дадения клас, и по този начин да подскажат и помогнат на играча да изгради убедителен персонаж с този клас от ролева гледна точка. Следователно тези „ограничения“ са напълно на място и в много по-голяма степен помагат, отколкото пречат на играча (ако въобще може да се каже, че пречат). И колкото и нелогично да изглежда варваринът да не може да бъде lawful, а монахът chaotic, в приказния и пълен със стереотипи свят на D&D нещата стоят точно така.

След като вече научихме какво е уклонът и защо го има, вече е крайно време да видим как да разберем кой уклон показва най-точно особеностите на характера, който сме избрали за героя си. Затова ще разгледаме

Четирите стихии.

Ред (Law). Безспорно най-любимата ми от всичките, затова е на първо място. Веднага пояснявам, че независимо какво е буквалното значение на думата law в речниците, в D&D тази стихия е много по-близка до „ред“, отколкото до „законност“. Даден персонаж може да е престъпен ръководител и да няма закон, който да не е нарушил, и пак да бъде lawful колкото си иска, стига да поддържа строга структура, стриктна йерархия и ненарушими правила в организацията си. Всъщност, ако тези правила могат да минат за „закони на мафията“, то law в D&D може и като „законност“ да се преведе, но това няма значение, отплеснах се. За lawful персонажите най-характерно е може би действието по план, гоненето на цели и живота по график. Те си имат някаква крайна идея как искат да изглежда бъдещето им, което обикновено е подредено по будещ възхищение у другите начин, и бавно и постепенно, но сигурно, работят към реализирането на тази идея. Обикновено разделят пътя си на етапи, малки подцели, успех във всички от които ще ги доведе до краен успех. Методични са и вършат много добре задачите, които са им поставени (от тях самите или от някой друг). Обичат реда, живеят според правилата (които може и да не са подмножество на законите) и като цяло са в хармония със системата на обществото, независимо дали я защитават или я експлоатират за собствена изгода. Мразят да ги лъжат (то всеки мрази, но lawful пичовете направо се побъркват) и обикновено имат силно изградено чувство за справедливост, лоялност и командна верига.

Лошото на реда е, че представителите му могат да изпаднат в крайност и да създадат малък фашизъм – да се опитат да ограничат някои свободи, за да има ред и спокойствие. Това се получава, защото често налагат своите правила над другите и рядко успяват да вникнат в това, че трябва да оставят хората да живеят както си искат, а не както им се казва. Също така понякога са тесногръди и трудно възприемат чужди гледни точки, понеже са прекалено уверени в собствената си система от възгледи и правила, и са едни от най-трудните опоненти в спор, дори в даден случай да не са прави. Крайни са в преценките си, бързат да съдят хората и обичат възмездието. И за десерт, доста често се случва крайната цел, която са си поставили, да осмисля до голяма степен живота им и когато я постигнат, не знаят какво да правят от там нататък. Наистина, доста от тях си поставят друга цел и продължават напред със същата методичност, но една немалка част започват просто да се движат по течението без особен смисъл.

Добро (Good). Втората ми по любимост стихийка, за нея май няма какво толкова да се каже. Представителите й обикновено са алтруистични и обичат да помагат на хората, като стигат дори до там да поставят щастието на околните над своето собствено. Готови са да се жертват за другите (и често го правят) и за тях добруването на хората е най-висшата ценност. Характерно е, че изпадат в нервна криза, когато се сблъскат с нечие нещастие (недай боже да е дете и да плаче) и не се успокояват, докато не са 100% сигурни, че проблемът е решен и всички са щастливи. Извънредно предани са и са прекрасни приятели, на които винаги може да се разчита за помощ в труден момент. Почти винаги прощават грешките на другите и не са злопаметни. Добри и разбрани слушатели и изповедници са, перфектни за кошчета за душевни отпадъци. Обикновено не могат да си представят да наранят дори и муха, кво остава за невинно човешко същество.

Лошото им е, че твърде често са големи идеалисти и наивници, които не са в час с грубата и жестока действителност. Доверяват се на хората и това ги прави лесни за манипулиране (за зли цели, естествено). Понякога импулсивно се втурват да помагат и спасяват без да помислят за последствията и това води до по-големи вреди, отколкото ползи. Навикът им да загърбват собственото си добруване заради интересите на трети лица често се отразява пагубно на най-близките им. За тези си най-близки пък обикновено се грижат прекалено много, вместо да ги оставят да научат истините за живота сами, и това ги превръща в разглезени и неподготвени за реалността мрънкала. Самите good хорица също са мрънкала, защото подобно на lawful индивидите правят опити да обърнат другите в своята вяра (защото не понасят някой друг да сее нещастие наоколо), но за разлика от реда не го правят със сила, а с нравоучение и четене на конско, което често е дори по-изнервящо. И не на последно място, добрите четат Толкин. Общо взето недостатъците на тази стихия много добре се сумират в поговорката „Пътят към ада е покрит с добри намерения“.

Зло (Evil). Тези момченца и момиченца са, ами, зли. Егоизъм е главната дума тук. Злите правят всичко за собствена изгода и не ги е еня за никой друг, освен тях самите. Като бонус към това, много от тях дори се кефят нарочно и преднамерено да причиняват нещастие и болка на околните, особено ако това са сладурските, нежни и чувствителни представителчета на Доброто. Обикновено са лицемери и пред очите на обществото крият злото си, като някои са такива професионалисти в това, че познатите им ги мислят за много точни пичове. Нямат скрупули и както се казва, биха продали собствената си майка, стига печалбата да е на ниво, а да забият нож в гърба на някой, докато същевременно се усмихват, е нещо нормално. Убедени са, че да крадат, изнасилват и убиват за собствен кеф или файда, е малка цена, която плащат другите, а дори и да не е така, не им пука какво им коства на другите всичко това.

Хубавото на злите е… хъмн, кое им е хубавото… Ами ето, хубавото е, че са сравнително предвидими – от злите почти никога не можеш да очакваш да направят нещо, което няма да им донесе изгода или удоволствие, и винаги можеш да разчиташ, че ще направят нещо, ако им носи поне едното от двете. Следователно стига да можеш да убедиш някой зъл, че ако направи дадено нещо, ще изкяри от това, той със сигурност ще ти свърши работа. Друго хубаво не мога да измисля, съжалявам, мразя я тази стихия.

Хаос (Chaos). Но не колкото мразя Хаоса. Дори не съм сигурен какво да напиша в този пасаж, защото изобщо не разбирам хаотичните същества. Всъщност това е най-характерното за тях – никой не ги разбира, включително те сами себе си. Тотално подвластни на импулсите и без никаква цел в живота, те живеят ден за ден и решенията им какво да направят във всеки един момент не са базирани на минал опит, настоящ анализ или бъдещ план, а на пръкналата се отникъде моментна зарибявка. Ако добрите понякога правят нещо без да помислят, то хаотичните правят така през цялото време. Изключително характерно е, че когато ги попиташ защо са извършили дадена постъпка, почти никога не могат да се обосноват с нещо различно от „Ми така ми хрумна“. На тях не може да се разчита за нищо друго, освен да те прецакат в най-неподходящия момент, защото точно тогава им е скимнало да правят нещо друго, а не това, което се очаква от тях. Освен че са ненадеждни, те също така и не уважават системата и им доставя удоволствие да я цакат с топла бира – толкова им е густо, колкото злите се кефят да причиняват болка, ако не и повече. Това не значи, че не се подчиняват на законите, защото също както law не е точно равносилно на закон в D&D, така и chaos не е равносилно на беззаконие – може да не си престъпник и пак да си супер хаотичен. Но ако знаят със сигурност, че ще им се размине, с огромен кеф показват среден пръст на системата. Не признават чужд авторитет и не приемат съвети, освен ако нямат друг избор или ако не противоречат на мотото им „Ще си правя квот си искам уеее, на кулиньеее!“.

Хубавото им е, че с малко късмет можеш да предвиждаш и техните действия и ако си изпаднал до там, че да се налага да разчиташ за нещо на хаотичен, можеш да поемеш риска с доста добър шанс за успех. Лесно е – поставяш се на мястото на някой нормален човек и преценяш какво ще направи той, след това обръщаш на 180 градуса и това е, което ще направи хаотичният. Друг вариант е за всяко едно положение да измисляш възможно най-нелогичното и странно действие, но истински хаотичните са такива професионалисти, че точно когато най-малко очакваш действат супер логично и смислено, затова този метод не се препоръчва. Другото им хубаво е, че са общо взето симпатяги, в смисъл – реда ще ти налага своите правила, доброто ще ти мрънка да не правиш лоши работи, злото ще те използва и гърчи, а хаоса са пичове, с които винаги можеш да си купонясваш без да се притесняваш, че ще те тормозят.

Докато сме на темата, трябва да споменем и Неутралитета. Той не е стихия, а по-скоро липсата на такава. Когато измислите характера на героя си и установите, че не притежава достатъчно качества, за да бъде квалифициран за Добър, нито за Зъл, това означава, че по оста Добро-Зло героят ви е неутрален. Това не бива да ви притеснява или плаши, защото повечето хора са неутрални – не притежават алтруизма и отдадеността на истински добър човек, нито безскрупулността и жестокостта на истински зъл. По оста Ред-Хаос нещата стоят аналогично. Не е задължително винаги да играете крайности, имайте го предвид, и неутралитетът е сложен там да ви спаси, когато на създадения от вас герой не му отива нито един от двата полюса на някоя от двете оси (или и на двете, в който случай героят явно е просто neutral).

Епилог.

Сега вече знаете основните предимства и недостатъци на всяка стихия, както и какво става, когато те стигнат до крайности. Въоръжени с това познание можете да екстраполирате и да си изградите мнение, всеки за себе си, какво означават понятията Ред, Добро, Зло и Хаос и да си съставите представа докъде се простират. Не бива да забравяте, обаче, че почти няма хора, които да притежават всичките изброени предимства на дадена стихия или всичките й изброени недостатъци (да не говорим пък за двете заедно). Също така всеки човек има черти и от четирите стихии – от някои малко (те именно са причините за дискутираните горе моментни увлечения), от други повече. Следователно не е реалистично, когато използвате уклоните като помагало за дооформянето на измисления от вас характер, да му бухате абсолютно всичко от дадена стихия и напълно да изключвате друга. Може да е lawful, но за сметка на това да е толерантен към чуждото мнение. Може да е good, но да е рационален и да не се втурва през глава без да помисли. Може да е evil, но да има семейство, към което да се отнася все едно е good. И дори да е chaotic не е задължително да тъпче тревата и да хвърля опаковките от вафлите по улиците, когато не го гледат. Въобще запомнете, че вие играете вашия герой и неговия характер, а не живото олицетворение на стихиите Ред или Зло например. Героят ви може да клони към тях повече, отколкото към другите две или неутралитета, затова да сте му избрали уклон lawful evil, но това далеч не означава, че трябва да се вманиачавате да сте съвършено подреден и крайно зъл, без нито една добра или хаотична черта – вие играете героя си, не уклона му. Ролята става толкова по-добра, колкото повече преплетени детайли и нюанси на характера си разкриете и стереотипите, посочени в описанията по-горе, следва да бъдат използвани просто като насоки, не като канони.

Автор: Станимир (CTAHuMuP) Станчев