История на ролевите игри, част I

В началото бе войната

Честно да си призная, тази статия бавно отлежава в главата ми в продължение на повече от година. Не съм много сигурен какво точно ме спираше през цялото време да я напиша, но част от това беше желанието да понатрупам малко повече познания за „древността“ на ролевите игри, доколкото може да се говори за древност при хоби, което съществува едва от 30-тина години. В края на краищата се престраших да се захвана с тази твърде сериозна роля (на ролеви историк, хехе), донякъде за собствено удовлетворение, донякъде за да изчистя доста от натрупалите се неясноти, донякъде просто за да разширя полето на познанието за огромното разнообразие от ролеви сетинги и системи, които съществуват или са съществували.

Преди да започна обаче предварително искам да се извиня за факта, че искам или не, не съм запознат в подробности и с 10% то игрите, за които ще стане дума, но вярвам, че ще ми простите този факт.Но стига съм ви занимавал с глупости, време е да върнем часовника с няколко десетилетия назад.

В началото бяха военните игри

В оригинал названието им звучи „wargames“ и средата на миналия век е пикът на тяхната популярност. Историята им обаче започва още през 19-ти век, като в началото нещата тръгват от играта „Kriegspiel“ (буквално преведено – военна игра), която се появява в Прусия, опитваща се да симулира провеждането на военните действия. Именно „Kriegspiel“ въвежда идеята за използването на маркери и дъска отбелязване на разположението и зарове за симулация на случайните събития. По-късно, след Френско-Пруската война в Англия се появява тамошна версия на „военната игра“, която започва да се използва масово сред военните за тактическа подготовка и предвиждане на изхода от сраженията.

Тук се намесва един от основоположниците на научната фантастика – Хърбърт Уелс. През 1913 година той издава книгата „Little Wars“ , която представлява сборник с правила за провеждане на военни игри от аматьори. На практика чрез нея военните игри достигат до обикновените хора и се превръщат от средство за симулация на битките в хоби и забавление. Уелс е и първият, който събирането на миниатюрни фигурки, които да представляват отделните бойни единици при разиграването на битките, което да спомогне за добаване на „цвят“ към играта и по-силно въвличане в нея.

Книгата добива голяма популярност, но въпреки това до 1953 година военните игри си остават сравнително слабо достъпно хоби. През тази година Чарлз Робъртс издава първата търговско достъпна настолна военна игра. По-късно през 60-те и 70-те години на миналия век, настолните военни игри се радват на изключително голяма популярност, постепено превръщайки се в цяла индустрия. В същото време се появява и тенденцията на „намаляването на скалата“, при което постепенно военните игри от управление на цели армии се свеждат до управлението на отделни отряди и дори самостоятелни единици. Около военните игри се изгражда цяла субкултура.

Един прекрасен ден през 1966-та година в САЩ се появява книгата, обявена за книгата на 20-ти век – „Властелинът на пръстените“. Буквално в рамките на седмици фокусът на желанието на „военните играчи“ се прехвърля от симулацията на исторически битки към желанието да пресътворят великите битки на Средната земя. Това едва ли може да е учудващо, при положение, че по това време около 90% от играещите настолни военни игри са тийнеджъри от средната класа. Проблемът обаче е, че твърде малко военни игри успяват да моделират достатъчно добре Средновековието, за да може към тях лесно да се добавят драконите и магията, нужни за пресъздаването на Средната земя. Тук на място се оказват две от легендите в ролевия свят – Ърнест (Гари) Гайгакс и Дейвид Арнесън.

„Chainmail“ и „Dungeons & Dragons“ – началото на ролевите игри

Гайгакс, заедно с Джеф Перен и други свои приятели, създава военна игра, която достатъчно точно моделира различните аспектни на средновековното военно дело. Играта се нарича „Chainmail“ и се издава от прохождащата компания на Гайгакс, наречене Tactical Studies Riles или както ще стане много по-известна в бъдеще TSR. В нейна по-късна версия се появяват за първи път правилата за гиганти, дракони и магически заклинания. Според някои именно „Chainmail“ е първата ролева игра, доколкото в нея присъстват всички нужни правила за адекватното описване на персонаж, но в нея липсва един от основните двигатели за бъдещите ролеви игри – система за развиване на възможностите на персонажите. Правилата на „Chainmail“ обаче лежат в основата на официално считаната за първа ролева игра – „Dungeons & Dragons“.

През 1968 година Гайгакс и Анерсън членуват в местно общество за средновеково военни дело, наречено „The Castles and Crusades Society“. След изиграването на няколко средновековни военни игри с доста постни, измислени от самите тях правила, един от останалите участници (Дейв Уесли), който се явява и рефер, задава на играчите персонални задачи, които да постигнат, за да разнообрази играта. И именно това се счита за първата стъпка към ролевите игри. В последствие те събират и още няколко техни приятели за да проведат по-дълга средновековна кампания играейки по този начин.
В началото на 70-те креативността на Анерсън и фантазията на Гайгакс се срещат и двамата започват да комбинират идеите си. Тогава Анерсън използва правилата на „Chainmail“, за да проведе първата ролева игра, която в последствие прераства в кампнията за подземията на Блекмуур. В последствие Гайгакс създава собствен свят за приключенията, който се превръща в Грейхоук. През следващите години двамата игратя и тестват по правилата, които в бъдеще ще създат игратa „Dungeons & Dragons“, първата ролева игра.

След като представят идеята си на множество големи компании и биват отхвърлени, Гайгакс и Анерсън най-накрая публикуват сами играта през фирмата на Гайгакс, TSR. В началото книгата не се приема добра, като първите 1000 бройки са продадени едва за около година. Следващите 1000 обаче се продават за 6 месеца и след това търсенето нараства много бързо, като през 1979 година TSR продава около 7000 броя на месец. Първоначално „Dungeons & Dragons“ взаимства формата на „Chainmail“, като се предлага във вид на 3 брошури и е написана, подразбирайки че ще се използва от запознати с военните игри, като на места има директни прератки към „Chainmail“. Магическата система е изключително неясна, а таблиците с бойните статистики са почти неразбираеми. Противно на очакванията обаче, това работи в полза на хобито като цяло, като от една страна предизвиква играчите да измислят собствени правила и интерпретации, както и да мислят за създаването на системи от правила и техния дизайн, като така се появяват бъдещите дизайнери на ролеви игри. От друга страна играчите се фокусират не толкова върху играта като такава, а върху идеята зад нея. Така хората осъзнават потенциала на чудесната нова концепция, около която гравитира играта. D&D вероятно е първата игра, която играчите закупуват със знанието, че поне половината от правилата трябва да бъдат изхвърлени или сериозно променени.

За съжаление повечето истории в реалният свят не завършват толкова красиво както в книгите. По-малко от година след появата на D&D, Гайгакс и Анерсън влизат в творчески противоречения, които достагат до там, че Анерсън напуска. Гайгакс продължава развитието на D&D заедно с новия си партньор Брайън Блум, но без да плаща на Анерсън роялтитата, които му се полагат като съсобственик. През 1979 година нещата допират до съда, като накрая, след дълга битка правата на Анерсън са откупени от TSR. Трагичното е, че в наши дни Гайгакс е въздиган като сам създател на ролевите игри, докато Анерсън е забравен.

Другите първопроходци

Легендите твърдят, че Кен СенАндре (Ken St Andre), създателят на „Tunnels and Trolls“ самостоятелно от Гайгакс и Анерсън достига до идеята за ролевите игри и когато се опитва за първи път да продават своят игра, е ужасен да види, че е изпреварен от тях. Не е много ясно доколко това е вярно, но самият СенАндре признава „Тунели и тролове“ за Номер 2 при ролевите игри. Името и множество от приликите между D&D и T&T говорят, че все пак „Тунели…“-те са от второ поколение. Въпреки това отличнителното за Т&Т са не приликите с D&D, а разликите. „Tunnels and Trolls“ използва обикновените 6-стенни зарове за почти всичките си хвърляния, самата система от правила e много добе структурирана, магията и битките отново се разрешават с помощта на таблици, но те са много добре обяснения и лесно разбираеми. Най-голямата разлика между двете обаче е хуморът в играта – всичко в нея, от имена на магии до описания на правила, е докоснато от чувстото за хумор на СенАндре. Това създава първият сериозен конкурент на D&D. За съжаление именно ударението, поставено върху хумора в играта, постепено намалява привлекателността й за играчите, заедно с тяхното израстване. Така през 80-те години T&T изчезва от пазара. Въпреки това за времето си тя представлява сериозен конкурент на D&D на прохождащия пазар за ролеви игри. Т&Т също така въвежда за първи път и точково базираната (или другояче казано мана-базирана) магическа система, за разлика от системата тип „магически арсенал“, използвана в D&D.

И докато Т&Т адресира едната от основните критки към D&D (а именно, че е твърде сложна и недостатъчно забавна) се появява още един конкурент, който покрива другия тип критики – че е твърде проста и недостатъчно реалистична. Запознайте се с „Chivаlry and Sorcery“, една от най-сложните е ролеви игри създавани някога. C&S е проектирана да пресъздаде света на Франция от 12-ти век. Тя описва не само света, но и самото общество, като всеки играч трябва да намери своето място във феодалната система от благородници и слуги със силното влияние на католическата църква. C&S изхвърля подземията за сметка на приключения по повърхността, а противниците не са митични създания, а съвсем реалните викинги и пикти. Големият проблем на „Chivalry and Sorcery“ обаче е в престараването – манията за точно моделиране достига до там, че освен да хвърли 8-те показателя на персонажа, играчът трябва да хвърля за раса, възраст, пол, височина, телосложение, уклон, хороскоп, умствено здраве, социална класа, родословие, статут на семейството и занятие на бащата! Всичко това комбинирано с поне толкова изчислеяеми показатели и доста неясна система от умения. Огромният брой хвърляния и изключителната слоност на правилата за битка и магия също не са сред преимуществата на играта. C&S се явява типичен пример за проблемите, които изникват при създаването на твърде детайлен модел на света. При все това идеята за създаването на реалистично детайлизиран свят, както и идеята за игра на обикновени хора, попадащи в обществото на този свят, а не лошо стеротипизираните герои от приказките, продължава да оказва своето влияние в историята на ролевите игри дори и след изчезването на „Chivlary and Sorcery“ в началото на 80-те години на миналия век.

Последната игра, за която ще стане дума в тази статия е „Empire of the Petal Throne“. За разлика от другите ролеви игри, за които вече говорих, тази не успява да придобие голяма популярност. „Empire of the Petal Throne“ е създадена от професор M. A. Р. Баркър, който от малък е завладян от две неща – лингвистиката и светът, наречен Текумел. По време на следването си в колежа, Баркър завършва своя свят, като създава цялостния език на основната държава в него – Тсолиану. Според някои, в изкуството на фантастичните езици на Баркър дори надминава Толкин. За разлика от Толкин обаче, Баркър не е писател и следващите 20 години Текумел остава единствено в главата му. След 20 години той открива D&D и незабавно започва работа по своята игра.

От гледна точка на сетинга си „Empire of the Petal Throne“ е всичко, което D&D не е – Баркър прекрасно знае как изглежда света му и в описанието няма неясноти. И всичко това влиза в книгата с правила. Богове, религии, правителства, мода, обичаи и най-вече езици – всичко е внимателно зададено за всяка от нациите на планетата. При това не става дума само за традицонният западен средновековен свят. Баркър се възползва от преживяванита си в Индия и Азия, за да създаде култури, както невероятно диви, така и напълно чужди на средния американски ролеви играч. Комбинацията от всички тези фактори прави „Empire of the Petal Throne“ един от най-завладяващите световете, създавани някога. В нея система и сетинг работят заедно, за да създадат не само жив свят, но и такъв, в който играчът наистина може да почувства, че живее.

За съжаление именно тази сила на сетинга се оказва и неговата най-голяма слабост. За едва прохождащите ролеви играчи „Empire of the Petal Throne“ се оказва твърде комплексна и твърде могъща. Водещите не могат просто да нагласят света за своя стил на игра, без да го ограбят от уникалното му усещане, а играчите не могат просто да започнат играта, без да са се запознали много детайлно със света на Текумел. Всичко това се оказва твърде много за повечето от тях и в края на краищата „Empire of the Petal Throne“ бързо изчезва. На ролевият свят ще му трябват цели 15 години, докато най-после се появи отново толкова завладяващ сетинг – „The World of Darkness“.

И така, нашето пътешествие в зората на ролевите игри приключва. Появата на първите ролеви игри поставя основата, над която през следващото десетилетие ще разцъфти „Златният Век“ на ролевите игри. D&D и неговите първи конкуренти въвеждат базовите идеи и експериментират на сляпо с желанията на играчите. И въпреки че никоя от 3-те игри от „второ поколение“, не успява да преживее 80-те години на 20-ти век, по-късно всяка от тях бива преиздадена, включително и „Empire of the Petal Throne“. „Dungeons & Dragons“ обаче по един или друг начин преживява всички сътресения и в момента с право се кичи с „титлата най-продаваната ролева ига в света“. И да не забравяме – най-старата.

Автор: Димитър /DeepBlue/ Чизмаров

Статията е базирана на „History of Roleplaying Games“, в 1-9 брой на електронното издание „Places to Go, People to Be“.
Други източници: „Trials, Triumphs & Trivialities: History of Roleplaying Games“ Part1, Part 2, Part3; Wikipedia
Връзки:
„Dungeons & Dragons“
„Tunnels and Trolls“
„Chivalry and Sorcery“
„Tekumel: Empire of the Petal Throne“