Духът на Шадафар

С колегите дълго се чудихме какъв точно жанр е нашето детище. От една страна в нея има много пара, но от друга уредбата на обществото е почти съвременна … ако не и клоняща към бъдеще. Така че бихме могли да я наречем и steam-modern, но пък се намесва и факторът на магията и разпространението на хладното оръжие, което директно се свързва с класическия fantasy жанра. Затова в момента можем да кажем само едно – Шадафар е Шадафар и не се поддава на стандартната класификация. Но може би все пак най-близко може да се определи като „псевдомодерен стиймпънк”, каквото и да трябва да означава това.

Едно обаче е напълно сигурно – Шадафар е измислен свят и като такъв не бива да разчитате на прекалена доза „реализъм” в него. Реализмът присъства в него дотолкова, доколкото сме преценили, че е нужно, за да бъде света все пак познат в своята различност, и да бъде понятен за играчите.

От друга страна всеки един от основните елементи на описания свят имат определена идеологична насоченост. Парните технологии са призвани да пренесат в сетинга духа на Викторианската епоха – онзи буден изследователски и изобретателски дух, с който е свързана епохата на индустриалната революция и красивия романтизъм който присъства в творбите на Жул Верн. От своя страна на този викториански дух се противопоставя грубата реалност на корпоративните войни от края на 20-ти век – атмосфера на пронизващ прагматизъм, интриги, индустриалния шпионаж и тайни корпоративни разработки. И като за капак на всичко магията и хладните оръжия въвеждат в света онзи вид героизъм от фентъзи романите и романите на Дюма, който прави света наистина една оригинална смесица от преживявания и усещания.

Но стига празна демагогия да преминем към …

Светът на Корпоративния сектор

Шадафар е огромен свят, но в книгата ние сме се спрели само на една малка част от него – Корпоративния Сектор. Едно малко островче на модернизъм сред “варварските” земи.

Това островче има древна история много напомнящ историята на Италия и това не е случайно. Една могъща империя се ражда, расте, загнива и се срива. На нейно място идват десетки малки „домашни” империи на принцовете, които се борят помежду си за власт, пари и земи. Докато един ден на народа не му писва от тях и им намира нова замяна – напредничавия корпоративен еснаф.

И ето сега повече от 1000 години след падението на Лакърската Империя и легендарната династия Дракон, светът е коренно различен. Макар до голяма степен секторът да се управлява по неписаните закони на демокрацията със всичките прилежащи към тях избори, делегати и конгреси, нещата не са толкова просто колкото изглеждат. Зад красивата фасада на Обединената Уния, се вихрят подмолни борби за власт между могъщите корпорации, чиято власт е измерима само от капиталите им, благородническите родове, бленуващи за прекрасното минало на тяхното величие, една технократична църква, която води тайна борба за контрол над Дарбата, тайнствен култ, който се опитва да спаси хармонията с Природата от необуздания технически прогрес, тайна организация на шпиони и убийци, която преследва собствените си неясни на останалите цели, и накрая официалните власти, на които им се налага да балансират между изброените по-горе, за да спасят сектора от пълна анархия.

Дарбата

Важен коз в тази титанична борба на гиганти е Дарбата – мистичната способност на човешкия разум да променя реалността около себе си. Дълго време тази способност е била преследвана от Църквата и шадафарския еквивалент на Инквизицията – Легионите на Покаянието. Владеещите Дарбата търсели закрила от друидическия Култ към Първичната Сила и скоро техният страх, прераснал в гняв и открита борба с Църквата на Ездраил. Тогава църковниците разбрали, че да се борят с Дарбата могат само чрез самата Дарба. Вече в продължение на векове Култът и Църквата се надпреварват в търсенето на дивите таланти в Дарбата и привличането им към своята кауза.
Самата Дарба присъства във всеки човек, но не са много тези, които могат да я контролират. Но дори и тези, която умеят да насочват енергията със силата на разума си, се различават доста едни от друг. Дарбата приема до голяма степен характера на своя носител: темпераментните хора са по склонни да проявяват Дарбата си чрез Огнената стихия, уравновесените – чрез Земната, чувствителните – чрез Водната. Но има и таланти, които насочват Дарбата си в определена насока чрез дълги упражнения и тренировки. Обикновено не всеки може да разработи комплекс от такива упражнения и те са подвластни и строго пазени от различни организации. Така Църквата е разработила специално приложение на Дарбата, за да има контрол над машини и механизми, а тайната организация на шедоуините е овладяла контрола над сенките и тъмнината.

Технологиите

Основните критики, които сме получавали досега към света се отнасяха именно за тази част от разработката. И тук веднага ще напомним: Шадафар е измислен свят – всяка прилика с реалния свят, физическите му закони, химическия му състав, политическо устройство и т.н. са напълно случайни. Е, това не е съвсем вярно, разбира се. Не са случайни, но важното в случая е, че ние искаме да ви представим дин различен от нашия свят. За което в някой момент трябва да се опрем на факти, които вероятно няма да можем да обясним съвсем научно издържано. Което ще рече, че нямаме готови отговор на всеки въпрос от рода “ама защо няма барут? ама защо няма самолети? ама защо няма еди-какво си?” Единствения достоен отговор който можем да дадем е : “Поради същата причина поради която няма баби Яги, Змейове Горяни и междугалактическите полети!” – решили сме, че тези ще са разликите между света на Шадафар и нашият собствен свят. Вероятно можем да измислим по някое обяснение за всеки от тези факти, но винаги съществува опасност да не го приемете. В краищата за нас значително по-важно е придържането към вътрешната логика на Шадафар, била тя и различаваща се от тази на нашия свят, отколкото пълното съответствие на познатите ни природни закони. Поставили сме си за цел да създадем определена атмосфера и всичко, което би развалило тази атмосфера, е грубо ампутирано, и в крайна сметка не е нужно играчът да знае точните формули или химическите закони, поради които няма барут – достатъчно е да знае, че го няма.

И така, цялото различие на технологиите в Корпоративния сектор идват от един прост игрови факт – в света на Шадафар няма експлозиви. Дежурното ни обяснение е, че на тази планета не е възможно да се създадат стабилни такива.

Шадафарски автомотивС времето технологиите са намерили начин да заобиколят този досаден недостатък, като реализират и усъвършенстват парния двигател. Като резултат от това обвити в кълбеста пара се носят локомотиви по своите стоманени коловози, тумбести тела на цепелините прекосяват небето, а по улиците се надбягват лъскавите елегантни тела на автомотивите.

Въпреки нашата представа за изостаналостта на парните двигатели в Шадафар поради липса на алтернативен източник на движеща сила, те постоянно се усъвършенстват и развиват, достигайки висока ефективност и макар да не могат изцяло да съперничат на познатите ни двигатели с вътрешно горене, те успяват достатъчно добре да ги заместят.

Една напреднала икономическа мисъл предполага и развито информационно обслужване. В Корпоративния сектор не по-малко важна е и електрониката развита до нивото на 60-70 години на 20-ти век, а там където тя се провал и помага уникалната шадафарска оптична изчислителна техника.

Радиото и телевизията са в ръцете на частни предприемачи и с развиват с главоломни темпове. Телефоните направиха разстоянията незначителни за течащата по линиите информация. А компютрите макар и все ще масивни и труднодостъпни за редовия гражданин, са свързани в една огромна информационна мрежа, разпръснала терминалите си по многобройните етажи на корпоративните кули.

Война

Поради факта, че експлозивните смеси не са приложими в този свят, военното изкуство се основава на хладното оръжие – леки мечове и рапири при по-деликатни случаи. Естествено, има и стрелково оръжие – лъкове, пневматични оръжие, но най-вече арбалети, всичко усъвършенствано доколкото е възможно от съвременните технологии. Въпреки елементарното въоръжение, самата култура на ползването му е доста усложнена поради няколко фактора. След големите жертви в няколкото поредни войни в близкото минало, от Обединената Уния е постановена забрана за носене на бойно оръжие и дори самото притежаване на такова. Ловните оръжия могат да се употребяват само в рамките на ловните резервати. Всяко нарушение на този закон се наказва строго. Единствените, които имат право на притежание и използване на оръжие са органите на реда, в лицето на Легионите на Реда, специалните наемнически подразделения, които са си издействали това право, и естествено тези личности, които могат да си позволят скъпата и продължителна процедура по получаването на лиценз за притежание на подобно оръжие. Поради това шансовете да видите по улиците на градовете в корпоративния сектор някой, въоръжен с дълъг лък или двуръчен меч, който да не е член на Легионите на Реда, клонят към нула.

Тази забрана имаше и негативна страна, трудностите при личната самозащита, поради което на мода дойдоха невъоръжените бойни стилове. Което от своя страна си бе чисто заобикаляне на духа на закона и войните по улиците продължиха, но с малко по-различни средства.

Системата

След цялото това описани на света и ако все още не сме ви отказали да водите приключенията си в него, може би е крайно време да споменем и няколко думи за системата, която ще лежи в основата на ролевата игра. Този уникален микс от модерни и фентъзи елементи, който представлява духът на Шадафар, ни поставя пред нелека задачата за създаването на система, която да имплементира всичко това в едно неразривно цяло. Тъй като не се плашим толкова лесно, но и не искаме да надскачаме способностите си още в първия си проект, решихме да използваме вече готова и тествана система, която да модифицираме според нуждите и желанията си. Готовата система ни дава възможност да се концентрираме върху особеностите на сетинга, не върху измислянето на сложен (и вероятно в крайна сметка неработещ добре) математически апарат, като освен това ни гарантира добре балансирана механика на правилата.

След известен размисъл се спряхме на d20. Защо? Поради много причини, от които ще спомена само най-очевидните. D20 в различните си разновидности (D&D, d20 Modern, d20 Star wars и много други) е една от най-добре познатите системи и в рамките на нашата страна и в световен мащаб, което значително ще улесни навлизането на нашия продукт на пазара, ако, дай боже, стигнем до там. Освен това нека не забравяме нещо много важно – основата на d20 се разпространява безплатно по правилата на Open Gaming License. D20 е механика на вече повече от 5 години, разработена и тествана не от друг, а от първенците в математическите игри и забавления – Wizards of The Coast. Макар че някои ги мразят, други ги обичат, но едва ли има някой който да отрича качеството и ефективността на системите им. Е, разбира се, и в нашия екип се намират недоволни от особеностите на системата (най-вече DeepBlue), но дори и те осъзнават какво е предимството от използването на готова и позната основа, върху която да градим.

Промени

След този кратък увод е време да обърнем внимание вече и на самата система. Няма смисъл да обясняваме, че е това е система, базира класове и използваща развитие с нива на персонажите, като в зависимост от класа си, всеки персонаж с повишаването на нивото си получава съответни нови възможности и класови особености. Това би трябва да е ясно на всеки, който си има понятие от d20. Вместо това ще разгледаме някои от основните нововъведения, които създадохме за Шадафар. Първо, обаче, за игралите само фентъзи версията на системата, искаме да обърнем внимание на появата на Базовата Защитата като показател на персонажа, който се развива с повишаването на нивата. Логиката му е следната – след като персонажът развива атакуващите си способности с нивата, той не развива ли в същото време и способностите си за отбягване на противникови атаки. Отговорът е един – развива ги. Базовата Защита илюстрира именно това развитие на възможностите на персонажа да отбягва, парира или блокира противникови удари. Веднага ще успокоя притесненията на някои от вас, че съчетано с „магическите” защитни средства може да се получи сериозен дисбаланс в системата – макар и в Шадафар магията да е позната, тя доста се различава от познатото ни в повечето магически сетинги. Така че шансът да откриете „магически” оръжие или броня в Шадафар клони към 0. За Базовата Защита в Шадафар се използват 4 прогресии с вдигането на нива – ниска, средна, бойна и майсторска, като последната притежават само истински майстори на бойните изкуства и е много рядко срещана.

По-интересна според нас промяна в системата на Шадафар е нареченото от нас „средно” или „нормално” защитно хвърляне. Знаете, че в другите д20 продукти има 2 вида прогресии на защитните хвърляния – висока (която започва с +2 на първо и се качва с +1 на всяко четно ниво) и ниска (която е +0 на първо и се вдига през 3 нива). В Шадафар въведохме и средно хвърляне, което се изчислява по малко сложна формула и започва с +1 на първо ниво. Формулата едва ли ще ви е нужна, защото прогресиите на защитните хвърляния ще са дадени във вид на таблица, а и може просто да гледате като на средноаритметично на другите два защитни зара. Защо се наложи да има средна прогресия на защитно хвърляне? Средното защитно хвърляне се превърна в удобно средство за балансиране на класовете по време на създаването на специализираните (познати и като „престижни”) класове – когато нагласим престижния клас с всичките му умения, които следва да има според главния ни дизайнер, и му добавим още 2-3, които според нас се връзват с атмосферата му, обаче въпреки това класът ни се вижда леко по-слаб от останалите, а не можем да добавим повече класови способности без да излезем от рамките на проекта, какво да направим? Отговорът е прост – увеличаваме му единия нисък защитен зар на среден. Ясно е, че защитните зарове са доста сериозен инструмент за балансиране на класовете в d20 (който си мисли, че са само флейвър базирани, греши) и средният е още по-прецизно сечиво в ръцете ни. В края на краищата така постигнахме и известна унификация на правилата за атака, защита и за защитните хвърляния – имаме по три прогресии за всяко (е да, за Базовата Защита имаме и четвърта, но рядко използвана) и смятаме, че това ни дава доста голяма гъвкавост при създаването на персонажите.

В добавка към това увеличихме гъвкавостта на системата с въвеждането на избираеми прогресии на защитни хвърляния за началните класове. Всички от екипа твърдо вярваме, че в един модерен свят е нормално да има Воини с бързи реакции и рефлекси, Експерти с висока воля и Мистици със силен организъм. Поради тази причина, когато играчът вземе първо ниво в някой от основните класове, той избира кое защитно хвърляне да е високо, кое ниско и кое средно за нивата му в този клас. Налична е и опцията да избере и три еднакви средни прогресии на защитните хвърляния, ако смята че това повече ще се връзва с идеята за персонажа му. Разбира се, ако персонажът е Воин, то Устойчивостта му трябва да е поне на средно ниво (същото важи за Експертите и Рефлекса, както и за Мистиците и Волята), но с изключение на това повече от естествено ограничение всеки играч може да моделира защитните хвърляния на персонажа си както пожелае.

Класовете

Като заговорихме за класове, следва да отбележим, че Шадафар има само 3 основни класа. Няма ли да са малко? Смятаме че не. В съвременния свят често е доста трудно да се класифицират различните професии и личност в строго определени класове. За това избрахме най-простата възможна схема, базирана на трите най-базови типа персонажи, които могат да се появят в „Шадафар”. Това са Боецът, Експертът и Мистикът. Боецът покрива всички персонажи, които са ориентирани към битките и силовите решения на проблемите. Но от боец до боец може да има огромна разлика – той може да бъде член на органите на реда, обикновен бияч за някоя гангстерска банда, телохранител и т.н. Сами се сещате че би било огромна и трудна задача да покрием дори не всички, а само подобни основни концепции. И макар и различни, всички бойно ориентирани персонажи ще разполагат с някаква минимална база от общи умения и способности. За това се прицелихме да покрием именно тази обща база и да оставим на играчите да развият персонажите си според собствените си разбирания по въпроса.

Абсолютно същите разсъждения важат, при това дори в по-голяма степен, важат за вторият клас – Експерът. Смятаме, че именно този клас покрива най-голям диапазон от съвременните професии. За това в известен смисъл той е най-„среден” и позволява най-голяма гъвкавост. От една страна той би могъл да стане приличен боец, макар и по-слаб от Воина, но пък разполага с много по-голям достъп до умения. Замислете се – един експерт по сигурността например не е обезателно да е перфектен боец, но има нужда от много други умения, за да осигури правилно охраната на даден обект. В същото време класът разполага с достатъчно налични точки за умения и допълнителни способности за да може да се превъплъти на практика във всеки съвременен персонаж.

Накрая, но не на последно място, идва Мистикът. Вероятно той покрива най-малка част от населението на Сектора (но май ще покрива най-голяма част от играчите). Мистикът е човек, който е овладял в някаква степен Дарбата си и може да я насочва по свое желание. Неговият живот е опасен – когато се разбере за възможностите му, той ще бъде преследван от Църквата или от Култа, за да бъде вербуван за една от двете каузи. Или най-вероятно убит, ако не се съгласи на предложението. Много малко Мистици успяват да задържат в тайна способността си и да я развият сами. Животът на Мистикът е труден и поради това не бива да ви учудва сравнително високият му като за магически клас жизнен зар.

Да, има три основни класа, но по-горе споменахме и за специализираните (престижни) класове. Това не разбива ли логиката ни на пух и прах – след унификацията, сега пък специализация. По наше мнение не – макар че огромната част от гражданите на Корпоративният сектор могат да се причислят към някой от тези класове, една много малка част от личностите имат някои наистина уникални способности, които просто не могат да се вместят в рамките на общодостъпните. За да се покрием и тях се наложи да използваме специализираните класове. Замислете се над следното – например сама по себе си Църквата на Ездраил не наброява твърде малко официални служители, още по-малко от тях пък са способни да се квалифицират на Инквизитори, зловещите агенти, издирващи притежателите на Дарбата. Много Експерти, може би ще специализират в сферата на масмедиите или пък ще станат техници, но една наистина малка част ще се превърнат в звезди или в онези уникални техничари, за които запознатите говорят почти с благоговеене. Всеки Воин по презюмция е добър боец, но колко от тях имат наистина качествата да станат членове на елитните части за справяне с безредиците на Легионите на Реда. Така че концепцията на специализираните класове не само не отхвърля, а по-скоро допълва концепцията на обобщените основни класове. За момента сме се спрели на 10 специализирани класа, но описанията им ще оставим за друг път. Важното е, че достъпът до тях се открива на 6-то ниво.

Още промени

Но нека да се върнем отново към нововъведеният в системата. След изборът на клас следва изборът умения. Но освен стандартно достъпните за класовете, ние предлагаме на играчите да изберат и известно количество допълнителни умения, които персонажът да усвоява добре независимо от класовата си принадлежност. Защо да няма Воини, които са едновременно с това хакери или шпиони? Защо Мистикът да не може да бъде добър дипломат или акробат? Понеже заставаме зад идеята, че в съвременния свят всеки човек може да усвои всяка една дейност достатъчно добре, в Шадафар сме създали 2 възможности за разширяване на способностите на даден персонаж. Първата получава всеки герой на първо ниво – ако притежава висок Интелект и съответно положителен модификатор, той може да си избере толкова на брой допълнителни умения, колкото е модификаторът му, които може да развива като предпочитани независимо какви класове повишава за в бъдеще. Най-общо казано те са умения на персонажа като цяло, не на конкретен клас. Тези умения отразяват интересите и наученото от персонажа през живота му до преди да стане герой и развитието им означава задълбочаване на тези интереси. Ако по време на развитието на персонажа, модификаторът за Интелект се повиши, то той може да се сдобие и с ново допълнително предпочитано умение. Втората възможност е представена чрез т.нар. професионални способности, които всеки персонаж може да избере, когато има право да вземе нова способност. Професионалните способности представляват съвкупност от няколко тематично-свързани умения, от които персонажът избира 2, като те отново стават умения на персонажа за нивата нататък. По този начин се отразява наученото от героя по време на страничните му занимания в „извънработно” време – Мистик, който ходи на фитнес всяка вечер или Воин, посещаваш курсове по компютърна грамотност са доста добри примери за персонажи, избрали дадена професионална способност.

Отново за Дарбата

А как ще се изрази владеенето на Дарбата по време на игра? Въпреки модерния си дух, Шадафар притежава доста широкообхватна магическа система, която май за момента все още не сме доразработили изцяло, затова тук ще споменем само основните положения. Има шест магически нива (от 0-во до 5-то), като във всяко ниво има по 35 заклинания, разделени по 5 заклинания в 7 категории (общо 210 магии!). Категориите са Огън, Вода, Въздух, Земя (нисши категории, които поне отчасти може да овладее всеки Мистик) и Ездраил, Лианатас и Сянка (висши школи, достъп до които получават само някои от престижните класове). За да научи заклинанията от дадено ниво на дадена категория, Мистикът трябва да придобие съответната способност, например Дарба (Огън) II дава достъп до второ ниво заклинания от категорията Огън.

Сигурно ще си помислите, че за да научите всички заклинания дори само от нисшите школи трябва да употребите над 20 способности? И ще сте прави, но това е направено с конкретна цел. Както разбрахте, магията в Шадафар е точно дарба, обвързана малко или много с душевността и съзнанието на Мистика, който я развива – емоционалните хора са предразположени към Огъня, уравновесените към Земята и прочее. Именно затова системата е разработена така, че Мистикът да си избере една категория и да напредва в нея, като с допълнителните способности да може вземе по малко и от другаде. Освен това трябва да наблегнем на факта, че вземайки съответната Дарба, Мистикът научава всички магии от съответната категория за съответното ниво, като при това може да ги прави спонтанно (т.е. да използва, която си иска от тях, по което и да е време), подобно на Чародеите в D&D. Това прави Мистиците с доста обширен арсенал (практически още на 10-то ниво Мистикът ще владее и ще може да използва всички 30 заклинания от избраната категория), като на всичкото отгоре могат да си избират подходящата магия за всеки конкретен случай. Следователно може на пръв поглед магическите таланти на Шадафар да изглеждат леко ограничени, но на практика това не е вярно. Също така, въпреки, че заклинанията са само до 5-то ниво това не значи, че няма могъщи магически ефекти. Постарали сме се да моделираме така магиите дори от ниски нива, че когато ги използва опитен Мистик, те да са еквивалентни на заклинания от 6+ ниво в D&D.

Опит

Друго, което смятаме да имплементираме в Шадафар след обстоен тест, е система за даване на опит за героични употреби на уменията, не само за убиване на врагове. Тъй като в модерния свят човек не се бие през ден с орки, гиганти или дракони, а получава далеч повече знания и увеличава способностите си просто като ги използва, преценихме, че справянето с този много труден проблем си е предизвикателство само по себе си дори и извън битка, затова е нормално подобни задачи да имат съответен рейтинг на трудност и да дават съответното количество опит на справилата се с тях група. Работим по създаването на зависимост между трудността (DC) на задачите и рейтинга им (CR), чиято цел буквално е да пресъздаде „битките на живота“, с които се сблъскваме често, като в основната идея е прилична много на предложената система в d20 Modern. Същият механизъм, който дава опит на една група в D&D, когато сгази 4 коболда, ще дава опит на героите на Корпоративния сектор, когато обезвредят сложна аларма, проникнат в добре охранявана компютърна система или завършат тежки преговори. Важно е да се разбере, че далеч не всяка успешна проверка на умение дава опит – в противен случай Воинът би се забил във физкултурния салон да се катери по шведската стена или да скача на въженце и в края на деня би излязъл на 10-то ниво. Само наистина ключови за сюжета, важни за оцеляването на героите или героични успехи ще дават опит на играчите.

Вместо заключение

Оказа се доста уморително да създадем това не чак толкова кратко представяне, в което да синтезираме идеите си за „Шадафар”. Няма да ви отегчаваме повече с подробности, а само ще споменем, че вече представихме Алфа версията на „Шадафар” на тестерите си и започванахме на по-сериозните тестове по системата и сетинга. Алфа версията включва само част от всичко в себе си, но това ще е по-съществената част – историята и описанието на света, създаването на начален герой, умения, способности, екипировка, малка част от магическата система (магиите от ниско ниво) и, разбира се, модула за битка. Така че следете внимателно новините от Шадафар.

Автор: Екип „Шадафар”