CTaHuMuP за „Тъмници и Дракони“


Както може би се досещате от името на системата, Дънджънс енд драгънс (накратко Ди-Ен-Ди или Дънджънса) е свят на мрачни подземия, в които опасности дебнат приключенците зад всеки ъгъл и на дракони, които покоряват свободно небесата. Но целта на днешната лекция ще бъде да покажем какво друго се крие из тъмниците и пещерите на драконите. И така, както всички знаете, Ди-ен-ди е класово базирана система с набор от правила, пригодени изключително за игра във фентъзи обкръжение. Играещите се вживяват в различни персонажи, които трупат опит с всеки убит звяр или изпълнена задача, вдигат нива и стават все по-силни. В началото се бият с коболди или гоблинчета и ходят да разнасят пратки насам-натам, а към края се изправят срещу могъщи личове, дракони или гиганти и спасяват света от апокалипсис. За съжаление, няма да имаме възможност да се потопим напълно и в детайли в някои от фундаменталните красоти на Ди-ен-ди, защото и без това времето не стига, но ще хвърлим поглед върху най-основните възможности, достойнства и недостатъци на системата. Както и да е, стига толкова общи приказки, време е да нагазим.

Всеки персонаж в Ди-ен-ди се характеризира с 6 основни показателя – три, описващи физическото състояние и качества на персонажа, и още три, съдържащи в себе си информация за това, което не се вижда на пръв поглед – ум, дарба, психика, вътрешна сила. Първият физически показател е Сила – това е грубата сила на персонажа, колко може да носи, да вдига, да бута, и прочие. Това е основен показател за всички, които желаят да се бият добре в близък бой, защото освен всичко друго Силата определя и колко точни и силни са ударите на персонажа в битките отблизо. Вторият физически показател е Ловкост – това са реакциите на персонажа, координациите му, сръчността му и най-основната му похватливост. Много важен за всички показател, защото сред многото съществени статистики, които зависят от него, са и точността на всички атаки от разстояние, рефлексите и защитата на персонажа. Остана Физика – третият показател, описващ най-основно общото състояние на организма на персонажа – здраве, издръжливост, устойчивост на удари, отрови, болести и други смъртоносни ефекти. Отново важен за всички персонажи, защото колкото повече Физика имат, толкова по-дълго ще оцелеят във враждебния свят на Ди-ен-ди. Интелектът е първият психически показател – описва способността на персонажа да мисли логично, да прави изводи, да запаметява и заучава. Особено важен е за Маговете, както и за всички персонажи, които разчитат на многобройни умения, за да оцеляват. Следва Разум – той описва възприятията на персонажа, уравновесеността и разсъдливостта му, както и доколко е в хармония със заобикалящия го свят. Основен е за всички персонажи, които се занимават със свещена магия. Третият и последен психически показател е Чар – вътрешната сила на персонажа, обаятелността и способността му да влияе на другите, талантът му, а понякога и външна красота. Чарът е от изключителна важност за Барда и Чародея, както и за всички социално-ориентирани персонажи.

След разпределяне на показателите на персонажа, играчът на Ди-ен-ди се изправя пред следващия си избор – раса на героя. На разположение има 7 приказни раси, придобили вече широка известност от книгите и филмите във фентъзи жанра. На първо място, разбира се, са Хората – най-многобройни и най-всестранно развити от всички раси заради краткия си живот, предлагат широко поле за изява на всеки играч. Следват Джуджетата – издръжливи, макар и честичко резки или груби воини, с вродена устойчивост към заклинания и отрови, а също й добри ковачи и каменоделци. После идват Елфите – грациозни и нежни създания, с вродена устойчивост към магическо внушение и изострени сетива, те предпочитат заклинателските изкуства, макар че вещината им в боравенето с лък и меч е удивителна. Да не забравим и представителите „малките“ раси – Гномите – не толкова силни колкото обикновен човек, но здрави и жилави като джудже, с вроден усет към алхимията и магическите илюзии, и Полуръстовете, на които също им липсва силата на „големите“, но с естествените си ловкост, подвижност, кураж и късмет повече от компенсират този недостатък. И накрая останаха „мелезите“, първи от които са Полуелфите, наследили част от чертите на елфическите си родители и обширното развитие на хората, като освен това са естествени дипломати. И, разбира се, за десерт са Полуорките, по-силни от другите раси, но и по-бавноразвиващи и неприятни за околните.

Третият основен избор пред всеки играч е изборът на клас. В Ди-ен-ди има 11 уникални класа, всеки от които кореспондира с определен архетип от фентъзи литературата и дава разнообразни способности на персонажа. Ще ги споменем както са подредени в книгата – по азбучен ред на английските наименования – и първи е Варваринът. Той е свиреп воин, който повече разчита на сетивата си, грубата сила и огромната си издръжливост в битките и живота. Най-характерната му особеност е способността да изпада в кървава ярост по време на бой, газейки всичко що е враг наоколо. В общи линии Варваринът е най-ефективният унищожител на противници в близък бой. Следва Бардът – певец, актьор, поет, оратор или изобщо обаятелен човек на изкуството, силата на Барда е в неговата музика, с която може да постига ефекти близки до магията. Освен това Бардът е сносен заклинател и приличен боец, и е най-социално ориентираният клас. Ако желаете да играете персонаж, който се харесва на тълпите по площада или да привлича клиенти в кръчмата, Бардът е вашият клас. После идва Духовникът – последовател на религията на дадено божество или философия и мисионер на идеологията си по света. Духовникът е доста добър заклинател, черпещ силите си от свещената магия, освен това притежава характерната способност да отблъсква или сплашва немъртви. При добър подбор на заклинания и заклинателски сфери, и в зависимост от уклона, Духовникът може да бъде или най-добрият лечител в групата, или най-добрият некромант. Четвърти е Друидът – вторият силен свещен заклинател, който обаче е отдаден на природата и черпи силите си от връзката с нея. Освен мощни заклинания, призоваващи или контролиращи животни и растения, или дори предизвикващи природни стихии, Друидът притежава и способността сам да приема животинска форма когато пожелае, верността на силно животно-другар и известни лечителски дарби. Общо взето той е класът, който най-добре оцелява в дивото. На пето място е Боецът – умел воин, който повече от всеки друг разчита на добрата си тактическа мисъл, за да е ефективен в битка. Той владее чувствително повече бойни маневри от другите класове и работата му е да избира най-подходящата за всяка ситуация, в която попадне, и да я прилага по най-добрия възможен начин. Може да специализира в използването на даден вид оръжия, добивайки солидни бойни бонуси с тях, а също така е единственият клас, вещ в използването на най-тежките щитове. Следва Монахът – най-екзотичният и интересен клас. Специалист в невъоръжения бой, той е изключително вещ и в използването на специфични за него оръжия, с които е бърз като фурия. Монахът дисциплинирано тренира да слее физическото с душевното и поради това умът, тялото и организмът му са способни на подвизи, недостижими за обикновен човек. Сред тях са имунизацията към болести и отрови, устойчивостта към заклинания, способността да се лекува сам без магия и още много специфични умения, които няма да срещнете в друг клас. Идва ред на Паладина – моята голяма слабост. Това е добрият-рицар-в-блестяща-броня, винаги готов да помогне, да се жертва, винаги знаещ кое е правилното и доброто, винаги готов да накаже Злото. Паладинът не е просто клас, в себе си съдържа цяла идеология и светоглед, не обикновени статистики. Ако се абстрахираме от възторжената ми възхвала и погледнем обективно на този клас, той представлява доста силен воин, подкрепен с немалко свещени сили, между които заклинания, отблъскване на немъртви, неестествения му кураж, имунизация към болести, откриване на Зло. Това, с което е най-известен Паладинът обаче са специалното му ездитно животно и способността му по няколко пъти на ден поразява с могъщ удар злите създания. Така, стигнахме до Рейнджъра. Той притежава ограничена част от свещените заклинателски сили на Друида, като освен това е наследил способността да спечели верността на животински другар и умението да оцелява сред природата. Обаче приликите с Друида свършват дотук – Рейнджърът е умел следотърсач и добър воин, специализиран в стрелбата или боя с 2 оръжия. Най-характерните му способности са възможността да се спотаява съвършено, дори докато го гледат и избора на познати врагове, в преследването и битките срещу които има многобройни бонуси. Следва Авантюристът, най-широкоспециализирания клас от всички. Най-известен е, разбира се, с възможността да открива капани и да прави подли атаки на враговете, плюс това също като Варварина има изострени сетива и не може да бъде хванат неподготвен. Обаче освен всичко друго, Авантюристът е класът с най-широк набор от умения и най-добра възможност да специализира в много от тях. На високи нива има избор и между други невероятни способности, които да подсилят и без това обширния му арсенал от възможности и умения. И накрая опряхме и до двата арканни(?!) заклинателя, които владеят най-могъщите и страховити магии в играта. Първи сред тях е Чародеят, за който магията е вътрешна сила, която той притежава от рождението си и развива с годините. За него е характерно, че владее малко на брой заклинания, но може да ги използва по много пъти и по всяко време на денонощието може да изрече всяко от тях, стига силите му да не са изчерпани. Вторият специалист в Арканата е Магът – той не притежава дарбата на Чародея и е принуден да изучава магията. Магът може да има записано в книгата си практически всяко едно съществуващо заклинание, но недостатъкът е, че трябва да подготвя предварително заклинанията, които ще може да ползва през денонощието, като при това изрича по-малко заклинания на ден. Магът обаче може да специализира в дадена магическа школа, загърбвайки други две. И двата класа притежават способността да призоват магически помощник – дребно, но извънредно силно магическо зверче – който им дава разни бонуси и им помага в многобройните им задачи. Арканните заклинатели са класовете за „масово поразяване“ на врагове и имат предостатъчно възможности да бъдат ефективни в това. Освен тези 11 класа, играчите имат и възможност да мултикласват, т.е. да омешват различни класове в персонажите си в стремежа си да изградят желаните способности. Системата за мултикласинг в Ди-ен-ди е достатъчно гъвкава и предоставя на практика безкрайно много възможности пред играчите с въображение.

Освен, показатели, раса и клас всеки персонаж притежава и многобройни умения, които е тренирал или изучавал през живота си. Всяко умение има определящ показател – персонаж с много Сила скача по-добре от някой хърбавичък, а персонаж с много Чар блъфира по-добре от друг, който се притеснява и черви. Изборът е голям – в книгата има 36 умения, като някои от тях дори представляват съвкупност от още повече възможности. Например умението Артистичност – използвайки него в различните му разновидности персонажът може да бъде добър музикант, артист, оратор или каквото друго ви хрумне в този стил. Всеки персонаж може да овладее всяко умение, но естествено някои персонажи са по-добри в дадени умения от други. Бардът например овладява Артистичността два пъти по-добре от Варварина, докато Варваринът два пъти по-бързо се научава да работи с животни или да заплашва. Уменията могат да се категоризират спрямо показателя, който е определящ за тях, както и спрямо действията и резултатите им, макар, че това не е нужно. Физически умения са например Скок, Катерене и Плуване, социални са Дипломация, Блъф, Събиране на информация, авантюристични умения са да кажем Обезвреждане на механизми, Претърсване, Шперцове, и прочие, и прочие – както казах, умения има много и възможностите са неограничени.

Персонажите се характеризират още и с т.нар. дарби. Дарбите са разни таланти или характерни способности, вродени или получени от персонажа по време на израстването му в нивата на сила, но за разлика от уменията веднъж получена, дарбата не се развива с течение на времето чрез тренировки или обучение. Да вземем за пример дарбата Отбягване – тя добавя +1 към Защитата на персонажа срещу определен противник и не може да се развива да дава повече или да прави нещо друго. Дарбите са полезни способности, които обаче рядко осенят персонажа – веднъж на цели 3 нива, затова трябва да се подбират внимателно. При добро желание дарбите също могат да се категоризират. Има дарби за изработване на предмети, метамагически дарби за заклинателите, дарби, които да подсилват дадени умения. Бойните маневри, от които воините подготвят страховития си арсенал, също са във вид на дарби. С риск да се потретя ще заявя, че в системата има толкова много дарби, че възможностите за създаване на уникален персонаж са необятни.

След като привърши с избора на дарби за персонажа си, играчът вече е поприключил с чисто „механичната“ работа по основните статистики и може да обърне поглед към ролевата част на създаването на герой. Системата тук не ограничава по никакъв начин, само предлага съвети, и играчът е свободен сам да избере моралните възгледи, религия, външен вид, характер, история и екипировка на персонажа си, които да го направят по реален и плътен. Тук е мястото да кажем няколко думи за т.нар. уклони, които винаги ще бъдат ябълката на раздора в голяма част от Ди-ен-ди споровете. В Ди-ен-ди има четири сили, които управляват стихиите на човешките действия и емоции – Ред, Хаос, Добро и Зло. В зависимост от това доколко е свързан даден персонаж с някоя от тези сили и философиите, които изповядват, в системата са разработени 9 уклона, които обобщават съответните взаимоотношения. Това, което е особено важно да се разбере, е че уклоните не са 9 фиксирани характера, от чиито рамки никой не може да избяга. Уклоните обобщават връзки между стихиите и човешката душевност, в никакъв случай не затварят характера на човека в клетката на посредствеността. Изборът на уклон означава, че играчът е решил да играе персонажът по даден начин, но границите на отношенията, които предават уклоните, са толкова широки и на места дори размити, че да се твърди, че двама Lawful good персонажа са с еднакви характери и възгледи е меко казано абсурдно. И най-вече, всеки играч разбира сам за себе си понятията Ред, Хаос, Добро и Зло и сам тълкува идеологиите им през призмата на собствения си светоглед. Именно поради тази причина персонажи с еднакви уклони, но изиграни от различни играчи, могат да бъдат и често са съвсем, съвсем различни. Трябва да спомена и че тригодишният ми опит със системата е доказал, че няма характер на персонаж, който да не съвпадне с точно един от готовите уклони. Следователно мога твърдо да заявя, че уклоните в никакъв случай не са ограничение за играча, а напротив – описанията на взаимовръзките с четирите сили, дадени в секцията с уклоните, определено помагат на играча да изгради правилен възглед за философията на двете оси и да изгради перфектно моралните възгледи на персонажа си.

По-нататък в книгата са описани бойната и магическата системи, които няма да разглеждаме в дълбочина, защото всяка от тях съвсем спокойно може да бъде предмет на отделна лекция, че и на няколко дори. Това, което мога да кажа, е че според мен бойната система е бижуто в системата – страшно олекотена, доволно кинематографична и същевременно даваща възможност на играча да прави каквото иска с персонажа си по време на битка. Магическата система е далеч от съвършенството, както ще стане дума по-надолу, но от друга страна за целите, които са й поставени, върши работата си чудесно. Ако сте късметлии, на следващата национална среща може да погледнем в тези две части от системата по-детайлно.

Вместо това, сега ще обърнем взор към недостатъците и критиките към системата. Ще обсъдим както част от масовите критики към системата, които лично аз, а и останалите напреднали играчи, намираме за несъществени, както и наистина сериозните неща, които намираме за недостатъци. Първо класовете. Наистина са само 11 на брой и за не добре запознатите със системата играчи може да изглежда, че не могат да изградят с тяхна помощ произволен персонаж. Това е донякъде вярно, но за щастие системата предоставя и няколко престижни класа, както и вече споменатата гъвкава система за мултиклас и ви уверявам, че за три години опит с Д&Д не се е случило да си измисля персонаж, който да не мога да реализирам с дадените ми средства. Допълнително, ако си падате по екзотичното, можете да използвате някои от класовете или правилата в многобройните помощни книги, които излизат за Ди-ен-ди. Възможностите са на практика неограничени (това май вече го казах). По-сериозна критика може да се отправи към магическата система. Според мен овладялите мистичната енергия на магията би трябвало да могат да правят ВСИЧКО с нея по ВСЯКО време, стига да е по възможностите им и да не са изтощени. За нещастие, в Ди-ен-ди не е така – заклинателите имат на избор между няколко, макар и много, магически ефекта и право да правят всеки от тях по ограничено количество пъти на ден. Макар и сравнително дървена, тази система обаче работи безотказно. Друг сериозен недостатък на Ди-ен-ди е скокообразното развитие на персонажите – Маг нечетно ниво е чувствително по-силен в общия случай от Маг с едно ниво по-долу, например. В 20 нива дизайнерите са компресирали издигането на персонажа от обикновен човек до Терминатор, изоставяйки реализма и баланса някъде по пътя. По-плавно развитие на героите би било добре дошло. Друго, което може да бъде отчетено като недостатък в тази връзка, е самата атмосфера на Ди-ен-ди. Епичността и ориентираността към повече екшън, които я обуславят, подтикват начинаещите играчи към пауърплей, не ролплей. Нагледал съм се на сцени, в които играчи с по-малко от година опит в системата разправят как са играли с персонажи над десето ниво, наслушал съм се на желанията на абсолютни новаци да играят личове, вампири или полудракони. Неприятно, но факт – системата предоставя предостатъчно възможности на желаещите да избиват комплекси. Така, и последно, всички изброени дотук недостатъци, комбинирани с възможността за доразвиване и надграждане на системата водят до създаването на много класове, заклинания, дарби и прочие домашни правила от фенове, не особено балансирани и недопринасящи по никакъв начин за качеството на играта. Винаги съм твърдял, че трябва да се играе само с издадени от Уизардс правила, а ако играчите се ограничат само до основните правила – още по-добре.

След тази доста дълга негативна тирада е време да погледнем и положителните качества на Ди-ен-ди. Тя определено има доста такива, вече коментирахме бойната система например, но в това представяне ще се ограничим до най-очевидните две-три. Първо и най-явно е, че Ди-ен-ди е много подходяща за начинаещи играчи – всичките, изброени по-горе недостатъци, видни за опитните играчи, са всъщност положителни качества в очите на начинаещите. Освен това системата се отличава с лесна за заучаване механика, достатъчно проста и усвоима от всички. Голяма част от хвърлянията се правят само с един зар и към неговата стойност се добавя обикновено само едно число. Умножение, деление и работа с проценти в системата ИЗОБЩО няма. Правилата са интуитивни и логично навързани, което прави запаметяването им лека задача. Не бива да забравяме и много добрата поддръжка от страна на издателите – има доста списания, статии и книги, изясняващи и задълбаващи в разни правила от системата, както и доста книги, които обогатяват системата и внасят страхотно разнообразие в геймплея. Постоянното развитие и допълване на Ди-ен-ди е факт и може да бъде само добра новина за всички. Друго, което задължително трябва да споменем, е че Ди-ен-ди е достатъчно добра и за опитни играчи – за старите кучета системата има значение дотолкова, доколкото има регламентирани правила за всичко, което сътвори въображението им. Нивото на абстрактност или епичния дух на тези правила не пречат на ролплея на опитните играчи. Не ме е страх да заявя, че добре запознат с Ди-ен-ди играч може да създаде и изиграе какъвто си иска фентъзи персонаж – ограниченията на системата, които виждат другите, се коренят само в незадълбочено познаване на правилата или негативна нагласа. Опитните играчи огъват правилата по собствен калъп, без да ги чупят, и създават без проблеми произволни, при това доста убедително изглеждащи персонажи. Като положително качество трябва да споменем и нещо, което се пренебрегва от много играчи и фенове, а именно балансът между расите, класовете, уменията и дарбите в основните правила. Много пъти сме спорили кой е най-силният воински клас, кой е по-добрият свещен заклинател или прочие, обаче подобно на игрите на Близард си остава фактът, че най-силен или по-добър просто няма. Класовете са балансирани идеално за целта, която следва да изпълняват, а уменията им и дарбите са съобразени с това.

За съжаление, пътят ни през вълшебния свят на Ди-ен-ди е към своя край. За системата може да се говори още много, защото сега засегнахме повърхностно само най-основните правила, описани в Ръководството на играча. Все пак мисля, че и малкото, което чухте днес, е достатъчно на всеки да си изгради някаква представа за системата или да затвърди/промени вече създадената си такава. Моето лично мнение за системата е, че Ди-ен-ди не е точно това, което искам да играя, подобно на онзи виц. Обаче мога също така да кажа и че едва ли може да се създаде система, която да ме задоволи напълно. Ди-ен-ди е невероятно добра система за всички, които не си падат по тежък, реалистичен геймплей, свързан с много сметки или чудовищни правила, а аз съм именно такъв. Абстрактният и красив в простотата си математически апарат, върху който е базирана механиката на системата, винаги е печелил уважението ми и дори на моменти – възхищението ми. Общо взето мога нескромно да заявя, че Ди-ен-ди се е разтворила пред мен и е разкрила най-прекрасните си черти, голяма част от които дори не могат да се предадат с думи, затова и не фигурират в горния списък с положителни качества. Именно затова намирам системата за повече от задоволителна на този етап от развитието ми като играч и искрено се надявам с тази лекция да съм ви предал поне част от магията на Ди-ен-ди.

Автор:Станимир Станчев/CTaHuMuP, ака Roxie/