Пътеводител по „7-мото Море“

Пътеводител по Седмото море


Малко предговор

Компанията ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP е известна с цяла серия игри (макар и не у нас) – както ролеви, така и карти. Сред тях са Spycraft d20, посветена на шпионската романтика, „Легендата на Петте пръстена“, станала базов сетинг за Oriental Adventures, и картите Warlord. През 1998 година разработчиците на компанията създали играта под название „Седмото море“ (7th Sea RPG), която още същата година получи прeстижната награда Origin Awards, като най-добро РПГ на годината. Три години по-късно тя се появи и в Русия, завладявайки сърцата на голям брой стари и опитни играчи.

„Седмото море“ ми хареса като концепция, може би защото прiнадлежа към поколението, което e вече излязло от пубертета, когато чува думата „фентъзи“. Когато бяхме на 13-14 години, ние си играехме на съвсем други игри, фехтовахме се в двора с пръчки, представяйки си, че сме не Конан или нинжа, а мускетари, пирати и други обитатели на галантния век, пълен с романтични истории, бляскави дуели, коварни злодеи, сложни интриги, опасни пътешествия по изгубените ъгли на вселената и всички други атрибути на този жанр, който е прието да се нарича „приключенски“ – предшественикът на бойния и фентъзи жанровете. Именно затова бях във възторг, когато прочетох статиите, посветени на тази система.

Естествено това не е първата игра на тази тематика. Има Gurps Swashbucklers от Стив Джексън, Furry Pirates от Atlas Games, много интересния Savage Coast за AD&D и доста настолни игри. Но тук съм се сблъскал с най-доброто, според мен, превъплъщение на жанра. Направеният от авторите свят е многостранен, добре описан и има вътрешна логика. Свят на мускетари, пирати, древно магьосничество и забравени цивилизации, аристократически интриги и тайни общества, остри слова и шпаги. Всичко това явно е подплътено и с добра игрова механика. Да се разказва може много, затова предварително се извинявам за набързо скалъпената статийка. Много неща и малко време.

В галоп по Европите

Събитията в „Седмото море“ се развиват на континета Тейа, чиято история в много неща е сходна със земната. Ходът на събитията по принцип лесно се разпознава, аналогите са явни и човек, запознат с историята на средновековна и ренесансова Европа, може без особени проблеми да си представи какво се играе и кой се явява местен аналог на Наполеон, Марат или граф де Сен-Жермен.

Много отдавна, преди появата на хората, съществували Сирнети. След това са изчезнали някъде, оставяйки след себе си вериги от тайнствени лабиринти, пълни с ужасни клопки и предмети с тайствени свойства. Така светът получил своята Атлантида и цял блок сюжетни линии, прекресно преплетен със стандартните клишета на жанра. Към д`Артанян се присъедини и Индиана Джоунс, а професията на археолога сред приключенците е не по-малко престижна от професията на фехтовача, учения, придворния или моряка.

След това историята тръгва приблизително аналогично на земната. Великата Нумийска империя, обединила в себе си целия цивилизован регион. Разпадането на Империята под натиска на варварите, формирането на нови региони, кръстоносни походи, Реформацията и завършилата не толкова отдавна „тридесетгодишна“ война, получила името Войната на Кръста.

От гледна точка на технологичното развитие, съвременната Тейа е на ниво от края на ХVІ век, макар че в някои области научно-техническите познания (например в астрономията и медицината) е направена съществена крачка напред. До голяма степен това е свързано с ролята на Църквата, която досега е била основен център на знанието и активно е поощрявала развитието на науката. Ватицинската църква на Четирите Пророка, от които първият приличал на Христос, вторият на Мохамед, третият на Торкемада, а четвъртият трябва да донесе след себе си Армагедон, по организация прилича на католическата, но се различава по основната догма. Творецът е създал света като Загадка, която хората са длъжни да разгадаят.

Но в последно време, след странната смърт на Йерофанта (Папата), в ръководството власта взимат тези, които смятат, че светът ще бъде спасен не от знанието, а от вярата. Към тази група се отнасят и командващите Инквизицията, която започва лова на учени, преследвайки онези, които носят на света знание, за което той все още не е готов.

На бойните полета огнестрелното оръжие на практика вече е изместило лъка, но оръжието на благородника си остава шпагата. Освен това да стреляш повече от веднъж в боя не е лесно. Всеки регион наброява поне половин дузина школи по фехтовка, разработен е дуелния кодекс, има гилдия на фехтовачите, чиито членове са единствените, на които им е разрешено да предизвикват на дуел (да се защитава може всеки) – доста забележително учреждение.

Магията също присъства в света, не не играе определяща роля в него, защото се явява като резултат от Сделка, която са сключили няколко знатни рода от нумийския сенат с тъмните сили, за да ограничат властта на императора. Затова сега магията владеят само представителите на най-древните аристократични родове. Във всеки регион магията е различна и нито един от видовете не прави мага всемогъщ универсал. Магията досега се практикувала тайно, докато при вълна от разногласия с църквата господарят на Монтеня открито признава, че е магьосник и магията е станала част от неговата бюрократична система.

Жителите на всеки регион имат своя неповторима култура. Затова ще ги опиша поотделно.

Авалон.

Странна, но интересна смесица между Англия при Елизабет (Непобедимата Армада вече е потопена) и вълшебните английски приказки с друидите, Граала и тайнствените Ши (феите) – невидимото присъствие зад всеки храст, много точно описани от гледна точка на фолклора. В Авалон, страната на оживелите легенди се възражда тамошната магия, завърнала се в страната след като преди десетилетия кралица Илейн излиза от мъглите с Граала в ръце, а за една нощ от нищото се появила столицата, построена на границата със света на митовете. Магьосниците там могат за определено време да се превръщат в избран герой от митовете, придобивайки най-характерната черта или умение на персонажа. След тези събития Авалон се превръща в нов и доста забележим фактор в световната политика, независимо от отсъствието на армия – тя е заменена от каперски флот, където всеки от моряците се смята за джентълмен.

Всъщност забравих, че Авалон е един от трите острова. Има още и доста колоритни аналози на Шотландия и Ирландия – планинските кланове и инисморци. Те се упрявляват от своите си владетели, но се намират в съюз , скрепяван от мистичната сила, с която е пропит целият регион – свръхестественото тук е в много по-големи количества, от където и да било другаде.

Основната школа по фехтовка в Авалон се основава на боя с палаш и баклер, а сред останалите са стрелба с лък, планински двуръчен клеймор и „ирландският“ бокс, чиито майстори се бият много по-добре в пияно състояние.

На корицата:
Вляво – кралят на Исилмор, Безумният Джак О`Баннън. Управлява страната периодически с интервал от 200 години, след което изчезва и също така загадъчно се завръща. Ходещо въплъщение на господарския произвол – но на него му е позволено, той е дотолкова фолклорен елемент, че и документи не му трябват.

В центъра – кралицата Илейн, прекрасна и мъдра, заобиколена от достойни съветници и страдащи обожатели. Предводителят на планинците Джеймс МакДуфф (вдясно) също се е опитвал да се сдобие с благосклонността на кралицата, но тя отказала и на него, защото била „омъжена за Авалон“. Така и трябва, защото има пророчество, че когато някой любовник измести страната от сърцето й, магията, обкръжаваща Авалон, ще изчезне.

Монтен.

Политически и духовен център на света, законодател на културата и модата на прага на големите промени. Аналог на предреволюционната Франция с кралските мускетари, балове и всичко присъщо на онази Франция която познаваме от трилогията „Тримата мускетари“. Страна на контрастите, където разкошът на дворците в столицата се съчетава с мръсните предградия и канализаци, приличащи на плетеница от тунели, а в сравнение с Негово Императорско Величество „Кралят-слънце“ Леон Александър ХІV, едноименният Луи изглежда като човек с широко сърце, мислещ единствено за добруването на своите поданици.

Магията на монтенската аристокрация представлява раздиране с ръце на живата тъкан на вселената и разнообразното използване на така образувалите се портали, които могат да се отворят пред вражеския куршум или да съхраняват предмети (в решаващ момент пистолетът сам се появява в ръката ви), предаване на съобщения и съкращаване на разстоянията.

Основната школа по фехтовка в Монтен набляга на шпагата и дага, основава се върху финтове, париране и изморяване на противника, въпреки че има и по-агресивни варианти. Има разработена за войници школа за работа с мускет и щик, а също и школа за използване на предметите от интериора в боя – нещо характерно за приключенските романи като блъскане на столове и париране със свещници.

На илюстрацията:
В центъра – Негово Императорско Величество, Кралят-Слънце Леон Александър ХІV, уверен в съществуването на Бога, поне заради това, че всеки ден вижда в огледалото отражението си. Държавата , това е той. И след него със сигурност ще има Потоп, защото търпението на народа се изчерпва. И все пак гневът на властелина е, меко казано, неприятен.

Вляво – неговата омразна девета дъщеря Домоник. Омразна първо защото Кралят все още няма мъжки наследник и второ защото е лишена от каквито и да било магически способности.

Вдясно – генерал Монтегю, сега също е дю Монтен, а преди това бе просто капрал. Когато в отговор на легализацията на магьосничеството Кастилия обявява кръстоносен поход и конницата и достига до столицата, той удържа два дни техния натиск, спасявайки династията и между другото изобретявайки линейната тактика. След това е произведен в генерал, оженен за Доминик и изпратен да покорява Кастилия. А когато почти я завладява, го прехвърлят да завоюва Уссура, където все още не е замръзнал.

Айзен.

Аналог на Германия след Тридесетгодишната война, най-дългата и кървавата в историята на този свят. Някогашната процъфтяваща и могъща империя лежи в развалини и едва се съвзема, разбита на няколко княжества. Фолклорният елемент в Айзен е не по слаб от този в Авалон. Но докато в Авалон приказките са вълшебни, в Айзен са страшни. Айзен е нещо като филм за война, мъжество и оцеляване. Айзенските наемници се ценят по цялата Тейа, а в езика им няма дума за „предавам се“. Магия не съществува в Айзен, но има така наречения „драконов метал“, от който правят единствените съхранили се в региона доспехи, чието носене е главен признак за принадлежност към тамошното дворянство. Той не може да бъде пробит практически от нищо и съгласно местната традиция, който намери залеж на този метал, може да претендира за княжеска титла – айзенфурст, а такива в момента са седем в Айзен (по аналог с Прусия). Управлява се от брутална блондинка с бойните характеристики на Конан и пълководническите способности на Фридрих ІІ. Център е свободният град Фрайбург, чийто официален девиз е „Никакви въпроси“ и е създаден като велик социален експеримент, управляван от анархията.

Базовия стил във фехтовката на Айзен няма реален аналог и представлява бой с тежък палаш и бойна ръкавица, която се носи на лявата ръка и служи за захващане на вражеското оръжие или за париране на удари. Освен това в Айзен се използва класическият двуръчен меч на ландскнетите и се стреля с арбалети. В Айзен има и специална школа, чиито випускници спокойно могат да се нарекат вещери – те специализират унищожаване на чудовища, които в горите на разорената държава са бол.

На илюстрацията:
в центъра – Фейнер Пьозен, прочутата брутална блондинка – красота, която събаря всеки с точно прицелено ляво кроше. Всъщност е напълно чужда на любовта и романтиката – последният, който се опитал да пее серенада под прозореца й, по чудо избягнал пряко попадение със статуетка на пикаещо момченце. Владее двехилядна армия първокласни войни и е измъчвана от мисли как да ги изхранва – войната свърши и няма вече какво да се завоюва.

Вляво – Ерих Зигер. Живото превъплъщение на девиза „Никога не се предавай!“ По време на Войната на Кръста задушил баща си като се опитвал да предаде замъка, а когато, според условията на мира, голяма част от земите му преминали под управлението на неговите съседи, ги разорал и посипал със сол, отровил кладенците, пуснал най-отявените разбойници на свобода и се затворил в планинската си крепост. Ефектът бил постигнат. Съседите дошли, но нищо не взели.

Вдясно – Георг Ханцзел, владетел на най-богатия и незасегнат от войната кьонегрейх. Толкова обичал операта, че се побъркал и всеки ден си представял, че е герой в нова трагедия. Княжеството обаче не забелязало това и продължило да процъфтява.

Кастилия.

Страната на всепоглъщащите страсти, наподобяваща едновременно и Мексико и Испания по време на произвола на Инквизицията (позицията на църквата винаги е била силна там) и малко Византия с култа към знанието, безплатните училища и изобилие на университети. Положението е усложнено от това, че половината от тази плодородна и богата държава е завладяна от Монтен, а на престола седи „Добрият крал“ Сандовал – 16-годишен младеж, външно наподобяващ Леонардо ди Каприо и опитващ се да устои на натиска на църквовното и родовото дворянство. Държава където всеки мъж е малко Бандерас, всяка жена е малко Кармен, а справедливостта се определя от Зорро (тукашните му викат Ел Ваго), който тук не е един човек, а цяло явление. Кастилските магове, на практика унищожени в един момент, са могли чрез силата на своята страст да управляват огъня, а повечето местни школи по фехтовка се отличават с размах и артистичност. Базовата съчетава двубоя с танца (нещо като героят на Тим Рот в „Роб Рой“), а среди останалите умения има бой с шпага/рапира и камшик. Има и стил с по две шпаги във всяка ръка – с такъв „вентилатор“ местният изобретател на телескоп-рефлектор уби трима рицари-инквизитори. Естествено има и стил разработен за тореадорите – какво е Кастилия без бикове!

На илюстрацията:
В центъра – „Добрият крал“ Сандовал, принуден да стане владетел след тайинственото изчезване на неговия по-голям брат, Хавиер. Много симпатичен и въобще неподготвен да упрявлява държава, затова се доверява на мнението на съветника, с когото е говорил последно. А иначе – наистина почти като ди Каприо.

Вляво – кардинал Естебан Вердуго, глава на Инквизицията, кралски съветник и дълбоко вярващ човек. След едно видение, се заема да спаси света. Кибрита и кладите не са играчки, а начин на съществуване.

Вдясно – със сребърната маска е Ел Ваго (че кой друг?), най-главния Зоро, макар че маската скрива цялото лице. Някои твърдят че под маската се крие благородният дон Андрес Алдана, втори кралски съветник след кардинала, но тъй като всички благородни разбойници носят едни и същи маски – остава само да се гадае.

Водаче.

Бившаталюлка на цивилизацията. Полуостров, покрит с блата и оризови поля, и няколко острова, от които всеки един е една Венеция, упрявлявана от знатен дом на князе-търговци. Канали, надвисващи над тях многоетажни палацо, гондоли, куртизанки и интриги – много интриги, защото Голямата игра въвлича всички, не само князете. Както казва поговорката, във Водачче няма наказания за грешки, защото този, който сгреши, вече е мъртъв. Това е земята на предпазливостта и предателството, където истински приятел е нещо наистина ценно.

Жените от Водачче не бива да се гледат в очи, защото магията тук е специфичен женски занаят и представлява способност да се упрявляват причинно-следствените връзки. Затова Вещиците на Съдбата не се учат и обикновенно живеят сред мръсотия и хаос, появявайки се на баловете в компанията на своите любовници сред куртизанките. Трябва да се отбележи, че тук към жените не се отнасят особенно коректно от към политическа и социална гледна точка – в другите региони те могат да служат в армията и да заемат църковни длъжности (дори има две в числото на кардиналите).

Повечето школи във Водачче следват основиния принцип : „Ако не можеш да победиш честно, победи просто“ – в най различни вариации. Това се изразява в трениране на лявата ръка като основна, използване на подсечки и удари с гард, използване на метателни ками и т.н.

На корицата:
Един от князете-търговци, Джовани Виланова, още в детството си се проявил като умел играч в Голямата Игра. Неговият баща се „подхлъзнал и паднал по стълбите“, когато момчето било едва на 10 години, последвал го и по-големият брат, когато Джовани бил на 12. От онова време той не малко преуспял – както се казва в „Ръководсвото на майстора“ : „Играейки Джовани Виланова се отпуснете: вие сте Негодник с Главна буква, и на вас това ви Харесва!“ И имайте пред вид, че въпреки всичката му репутация и навика понякога да действа мелодраматично, той все още е жив и доволен от себе си, влизайки заедно с негово Императорско Величество и капитан Рейс в троицата на най-прочутите негодници в региона.

На портрета дон Виланова е изобразен със жена си Валентира (воала показва нейната принадлежност към Вещиците на Съдбата) и официалната си любовница и доверено лице – куртизанката Джулиета.

Вестен, Вендел, Уссура, Империя на Полумесеца и Катай

Местния скандинавски регион е разбит на Вестен (съкращение от Вестенманавеняр) – запазили се до сега викинги, които полека измират но не искат да изоставят традициите си, и Вендел – сравнително скоро обърнали се към Прогреса и сега аналог на онези предприемчиви холандци които започнали промишлената революция, докато англичаните не ги изместили. Те дори изобретили хартиените пари, приети в объщението на почти всички региони, контролират икономиката на половината свят и водят тайна търговска война с Водачче, които досега са имали репутацията на най-добрите търговци.

Магията на този регион са руните, а основната бойна школа на Вестен действа под лозунга „Убий с един удар!“. Използва също така и харпун, щит и меч, две брадви или два дълги меча. Венделският подход е по-научен и практичен – те са създали първата школа за стрелба с пистолет и техника на боя специално предназначена за водене на бой в нощните улички.

Накрая Уссура. Суровата Русия преди петровските реформи, с боляри, тройки (конни!), цигани и крепостници, управлявана от бесния Илия Грозни. Освен това над страната покровителства мистична сила, наричана „матушка“ и е нещо средно между баба Яга и Дядо Мраз. Известна с това че всичките опити да бъде завладяна завършвали с измръзване на вражеската армия след две седмици, независимо от времето на годината. Само националния герой на Монтен генерал Монтегю, издигнал се от простия народ по време на войната с Кастилия и изпратен в Уссура (по далече от двора), сега бавно напредва.

Усоррийската магия се състои в превръщане в животно, а бойните школи не са толкова много. Бойна брадва, стрелба с лък от кон и народна борба „Добръня“.

Картата на света включва и Империята на полумесеца, от където понякога доплуват бесни корсари и с която може да търгува само един водаччиански дом, и заобиколения с огнена стена Катай, който според някои данни представлява отделен сетинг на същата компания – „Легендата на Петте пръстена“

По шестте морета на Тейа плават разнообразни пирати – тук е и Бреговото братство, уседнало на бившия кастилски остров-затвор (нещо като Тортуга); каперите на кралица Илейн, предвождани от местен аналог на Френсис Дрейк и все още не изгубили бойния си хъс викинги;корсарите на галери, водещи джихад и опустошаващи бреговете в търсене на роби, и разнообразни пирати-единаци, в това число „Черният Транспорт“ с команда от удавници и „Кървавият Роджър“, чийто капитан боядисва камизола си с кръвта на убити моряци и от когото още никой не се е изплъзвал.

Двама от тези пирати са изобразени на обложката на „Ръководството за разказвача“ – зловещия капитан Рейс, командирът на „Кървавият Роджър“, същият, от който още никой не се е измъквал, се сражава със Йеримия Берек, предводител на каперския флот на нейно величество кралица Илейн, организатор на потопяването на непобедимата кастилска Армада, човек чийто късмет станал пословичен. Късмета го спасява и на илюстрацията: сирнетската коса, с която се сражава Рейс, е способна да разсече човек в доспехи, но тежкоранения Берек успял да избяга от смърта и се хвърлил във водата.

Карта на Света

Не могат да не се отбележат и многобройните тайни общества: те също са много, между тях е и споменатият Ел Ваго (всички като един, на буен кон и в бяла маска); невидимата Колегия, която се занимава не само със защитата на учените от Инквизицията, но и тайно провежда фундаментални изследвания; има аналог на темплиерите с голям уклон към паладинство, прокарващи свободомислието, напомнящи карбонариите и борещите се срещу тиранията и магията Сестрите на София, борещи се за равноправието на жените и тайно извозващи от Водачче угнетяваните Вещици на Съдбата.

Авторите на системата явно са поработили внимателно над транскрипциите и фолклора (в книгата за Уссура, с удоволствие отбелязвам, те правилно са обяснили какво е „писанка“ и разликата между „закуп“ и „холоп“), често се срещат изменени забавни думи като тореадорския меч „мулета“, бойният транс „валхалла“ или шапка тип „бабушка“. Не по-малко весело е да се четат названия като „Derevianniy Forest“, но подобни неща се срещат във всички региони – названието на един от корабите на монтенския флот се превежда като „Грациозна жаба“, а името на една от звездите на баловете и салоните, некоронованата кралица, остроумната херцогиня Жаме Сис дьо Сис означава „Мадам Никога дьо Тук-Таме“. Този плевел, грижливо насаждан от авторите, не е следствие на неграмотност, а допълнително напомняне, че Тейа все пак не е Земята и не си струва да се правят прекалено преки аналогии и да се приравняват Уссора към Русия и Кастилия към Испания.

Кратък курс по механика

Човекът който е писал тази статия, явно не без основание е смятал тази РПГ за една от най-добрите ролеви системи и затова не веднъж в други свои статии я е цитирал като пример на „системомеханика“, толкова добре отразяваща особенностите на жанра, но и добре решава проблеми от по-общ характер.

Естествено, правилата на ролевата игра са по-информативни от настоящия текст. За по-добро запознаване със системата се препоръчват ръководствата за играча и водещия, а също така и допълнителните книги, посветени на всеки регион, тайно общество или друга организация. Някои неща може да се намерят на www.7thsea.com или по фенските системи.

Да започнем с най-важното. В играта се ползва само един вид зар – д10, като при десятка зарът се хвърля отново. (Хе хе, познато, нали?)

Основните атрибути (Traits) в играта са пет. Те носят подчертано староанглийски названия и варират от 1 до 5. Шестици могат да се достигнат или за сметка на специално избрани предимства, или в течение на тренировки, свързани с набавянето на професионален опит за сметка на развиването на определени (и редки) навици.

Сила (Brawn) – физическа сила, мускулна маса и издръжливост. Помага както да се нанасят щети, така и да се понасят такива. Майсторство(Finesse), което може да се нарече и Изящество. Ловкост, бързина и координация на движенията, които са така важни при атаката. Разум (Wits) – това, че от този атрибут зависят чековете за интелектуалните навици, е ясно, но за разлика от полезното при атаката Майсторство, Разумът определя възможността да се защитава – при опит на героя активно да парира или избягва се използва именно той. Устойчивост (Resolve) – „умението да откажеш“ и да противостоиш както на физическо, така и на психическо въздействие. Ако Силата показва колко е сложно на героя да понесе щета, то Устойчивостта показва колко щети може да понесе героят. Оправност (Panaсhe) – това е нещо повече от чар или кураж, както казавт самите автори това е „онова което отличава героя от обикновенния човек“. Затова освен социалните контакти, то определя и броя на действията които могат да се извършат за един ход.

Както разбирате, при такава система от основни характеристики, трудно е да се икономисва от „пренебрегнати параметри“ – опит да се направи воин със нисък Разум и Оправност е обречен на провал.

Още преди разпределянето на точките за създаване всеки герой има по една точка във всички атрибути и допълнителна една в онзи, който е най-характерен за неговия регион. Твърдите жители на Вестен, Авалон и Уррука имат +1 към Устойчивост, страстните и яростни кастилци +1 към Майсторството, яките айзенци +1 към Сила, хитрите водаччеанци +1 към Разума, понтиращите монтенци +1 към Оправността, а прогресивните жители на Вендел могат да си сложат точката където си решат, но обикновенно я слагат на Разума.

Eстествено, героят може да има набор от обогатяващи характера му способности, от които на първо място са Добродетелите, като някаква героична черта, присъща на благородния приключенец. Героят може да е достатъчно смел за да не се отдаде на страха, или достатъчно голям късметлия за да хвърли отново неуспешното хвърляне, или достатъчно мъдър за да зададе нужния въпрос на нужното място.

Антиподът на Добродетелите са Недостатъците, черти на характера, които са ахилесовата пета на героя – прекалено самочувствие (щом Жаба не можа да го прескочи, аз Жаба-Жаба, със сигурност ще мога!), горещ темперамент или патологическа влюбчивост. В хода на играта разказвачът е в правото си да активира този фактор, карайки героя в критичен момент да се поддаде на изкушението. Не може едновременно да се притежава и Добродетел и Недостатък.

По-малко значимите Достойнства могат да включват повишена издръжливост, неземна красота или мълниеносни рефлекси, също така връзки с двора, източник на доходи, принадлежност към тайно общество или Истинската Вяра (героят често не разбира как това работи, но разказвачът си отчита). Някои от тях могат да се вземат само ако принадлежите към определена нация или общество.

Обаче принципът на работа на недостатъците в „Седмото море“ е доста по-различен от общоприетия – те не служат като източник на допълнителни точки, а се купуват както и достойнствата. Придобивайки недостатък, героят получава възможност да разнообрази биографията си, купувайки си допълнителен проблем, за сметка на чието преодоляване героят се развива по-бързо. Всеки път, когато се сблъсква с този проблем в хода на играта и благополучно го преодолява, играчът придобива толкова допълнителни точки опит, колкото е изхабил за придобиването на недостатъка при създаването на героя. Окончателното отсраняване на проблема дава троен размер точки, но след това вече този проблем не фигурира в описанието на героя. Може да изглежда, че това е нещо като сигурен метод да се напомпа героят ви, но не забравяйте, че до раздаването на опит трябва и да се оцелее – герой, имащ недостатък, купен за 4+ точки, може въобще да не се безпокои, че животът му ще е скучен – да се оцелее в такива ситуации е наистина трудно.

След това трябва да отбележим и навиците (knack) – аналог на цивилни и воински умения, отразяващи нивото на опитността на героя в една или друга сфера – математика, боравене с оръжие, криене и т.н.

Като правило, навиците не се придобиват сами за себе си, а са част от уменията (Skill) – аналог на професиите. Уменията се делят на цивилни и военни, към които освен навици за владеене на оръжие се отнасят и атлетика, върхова езда и т.н. Умението предполага определен пакет от способности и обединява в себе си както набор от базови навици, така и набор от напреднали навици, които са недостъпни за новаците, но могат да бъдат научени в хода на играта.

Например в рамките на умението на Лекаря има умения като Диагностика и Първа Помощ, които трябва да знае всеки фелдшер. Напредналите навици предполагат по-голяма спациализация и се разделят на Хирургия, Ветеринарство, Анатомия и т.н. Базовите навици на Придворен са умението да Танцува на баловете, познаването на Етиката и Модата и способността да „говори красиво“. Уменията да се използва оръжие обикновенно включват базовите навици за Атака и Защита, а напреднали навици представляват по-сложни изпълнения – аперкът за бойна ръкавица, Бързо Презареждане на арбалет и огнестрелно оръжие, Мятане на ножове и т.н.

Школите по фехтовка или насоките в магията също представляват един вид пакети от навици. Школата (освен прилагания комплекс от умения в рамките на определен стил и оръжие) има свой набор от прийоми – дълаг Напад, Подсечка, Обезоръжаване, Рипост и т.н., значението на които се комбинира с Майсторството и Разума при изпълненията. По аналогия с навиците са разделени и магиите – различни руни у вестенците, типове зверове при уссурийците, легендарните герои при авалонците и начини за работа с пространството при монтенците.

Основният принцип на хвърлянията за проверка на навиците е прост – хвърлят се толкова зарове, колкото е сумата на атрибута и навика, а полученото число трябва да надвишава определено ниво на трудност (средната трудност е 20). Ако героят иска да направи нещо, превъзхождащо обикновения успех, той може да обяви така нареченото Наддаване (Raise), при което нивото на трудност се качва с 5. Да се Наддава може непрекъснато, но неуспехът си остава неуспех.

„Атрибут + навик“ се използва в цяла поредица от системи, но тук има важно ограничение, позволяващо правилно и точно да се реализира правилото „не можеш да се скочиш по-високо от главата си“. От броя на хвърлените зарове се запазват само известно количество, описано във формулата АсБ – хвърляш А зара, запазваш Б най-добри зара. Както в класическото ДнД при създаване на героя се използва 3с4 за определяне на статистиките на героя – хвърлят се 4 зара и се вземат предвид трите най-големи. Обикновено броят на запазените зарове (Б) е равен на атрибута.

Естествено, може да се използва и навика, без да има точки на него, но в този случай се хвърлят и запазват броят зарове равни на атрибута, десятките не дават допълнителен зар, а към трудността се добавя +5.

Обаче наборът от професионални способности на мага или фехтовача е нещо повече от обикновен набор от навици и нарастване на значенията им. Когато нивото на навика в четирите ранга на мага или боеца достигне до 4, той минава на ново ниво на майсторство, става от Ученик Експерт (при мага – Адепт), а когато достигне до 5, става Майстор. На всяко ниво на майсторство (вкл.ученик) героят изучава специфични техники, които характеризират постепенното нарастване на способностите – Ученик по магия за разкъсване на пространството може само да предава различни предмети през него или да прави отвори с размер на юмрук, Адептът може да прави толкова големи отвори, че сам да мине през тях, а Майсторът може да прекара и още някого със себе си. При фехтовачите тези способности допълнително отличават един стил от друг – две школи могат да имат еднакъв набор от прийоми, но различни стилове в боя. Ако на нивото на Ученика той получава +5 към резултата от определени хвърляния, характерни за школата, то при Експерта са достъпни повече, а Майсторът е крайно опасен противник.

Да преминем към бойните правила. Основната мярка за отчитане на времето по време на боя е Действието. С него се измерва времето изобщо – например, за да се презареди пистолет, без използване на някакво специално умение, са нужни 10 действия.

Както вече беше споменато количеството на действията, които героят може да направи в течение на един ход, се определя от неговата Оправност. Точно толкова зара се хвърлят за инициатива, но падналите се на заровете числа определят не толкова последователността на действията на героите, колкото номера на сегмента в който героя може да атакува. Рундът е разделен на 10 сегмента и затова редът на действията в хода е доста прост за определяне – първо своите действия описват тези, които действат в първи сегмент, след това във втори и т.н.. В случаите, когато в рамките на един сегмент действат двама души, първи е онзи, който има по-голям сбор на сегментите.

За да се уцели противника, трябва да се надхвърли нивото на трудност, равно на неговата пасивна защита, равна на 5+5*(навика използван при защитата). Обикновенно това е или Париране, или Избягване, влизащо в базовите навици на Атлетизма или Ръкопашния бой (естествено, може да се изхаби и действие за активна защита). Атакуващият хвърля Майсторство+Атака със съответното оръжие или боен прийом. Имайки предвид разнообразието на прийомите във всеки боен стил, механиката на играта позволява да се води двубоят правилно, реалистично и стилно.

След уцелването на противника, по формулата Сила+Показател на оръжието се хвърлят щети. Повечето видове хладно оръжие нанасят Хс2 щети, а огнестрелното – Хс3. Така човек със Сила 2, въоръжен с рапира (щети 2с2) нанася 4с2 щети – хвърля 4 зара и избира двата най-силни резултата.

Полученият сбор на щетите определя количеството Рани (flesh wounds). Раненият се опитва да неутрализира нанесените щети, хвърляйки Сила, и ако резултатът е по-малък от нанесените щети, то героят получава Рана (Dramatic Wound). Ако пък не – броя на порязванията се увеличава, докато не нанесат рана от заразяване на една от раните – над 20 рани от острие или над 10 от оръжие автоматично нанасят една допълнителна Рана.

Когато количеството на Раните се изравни с Устойчивостта, героят престава да хвърля допълнителни зарове от десетките, а когато станат равни на 2*Устойчивост, героят се смята за недееспособен. Но това все още не е смърт – в авантюристичните романи героят никога не умира напълно, не и по този начин. В това състояние на „нокаут“ героят може или да си лежи кротко, без сили да продължи битката, или с последни сили да се опита да се върне към схватката, но в този случай всяко одраскване може да е смъртоносно.

Така че, дори героят да получи 3 куршума и падне във водопад, това все още не е повод да бъде отписан напълно. Трябва да се помни, че „Седмото море“ е кинематична система и гибелтта на героя трябва да е съпроводена от определено ниво на драматизъм.

Противниците се делят на три категории: редовните гадове (brutes), чиято задача е да се нахвърлят на тайфи и не по-малко бързо биват захвърляни от благородния герой, излизат от играта при първия удар, а при Наддаване героят може да изкара от строя повече от един с един удар. По-мазните Гадове, както и сподвижниците на героите, падат, когато получат толкова Рани, колкото е тяхната Устойчивост, а истинските Големи гадове (Villains) са равни на героите по сложноубиваемост и могат да имат свои добродетели или недостатъци.

Не по-малко красиво е описан двубоят между „острите езици“ или формите на словесния дуел, с помоща на който може да убедите някого да следва нечий пример, да направите опонента за смях, да подразните или изплашите противника.

Проверено е, че и обясняването на базовите правила по „Седмото море“, и създаването на стартовия герой отнема много по-малко време отколкото в ДнД. В началото на играта (почва се винаги от нулата) всеки играч има по 100 точки за Създаване. Обикновено половината от тях отиват за покачване на атрибутите – всяка точка на атрибут струва 8 ТС,а при средно ниво на трудност 20, за да има шанс за успех, запазените зарове трябва да са поне 3.

Обикновено се харчи по следния начин. Познаване на стил във фехтовката срува доста скъпо (20), още поскъпо е мгьосничество. Само базовото му ниво, при което той не може да се издигне повече от ученик, струва 20 точки, а пълнокръвното владеене на магията – 40, след което свободните точки остават съвсем малко.

Базовото владеене на умението струва 2 точки, което дава 1 точка в базовите навици и позволява по-нататъшно развитие при тях, което струва 1 точка и позволяват да се учат напреднали дисциплини за по 3 точки за рейтинг.

За нови герои е предвидено добро ограничение – значението на атрибутите или навиците не може да е повече от три (освен ако е +3 от регионалния бонуси)

Драматизмът на ситуацията е важен елемент от авантюристичния роман и затова онези показатели, които в другите системи се наричат карма или героизъм, в „Седмото море“ се наричат Зарове Драма (Drama Dice), съкратено ЗД.

ЗД могат да се използват за активиране на Добродетели или някои насоки на магията, при опити да бъде използван недостатъка на героя, а също и като допълнителен зар, който се добавя в критични ситуации (колко прилича на Силата на Волята във Беловълците). Иначе казано, за героите ЗД е красноречиво доказателство за героизма им, а за разказвача – възможност да напомпва гадовете, и да не ги оставя да умрат преди нужния срок.

Броят на ЗД, които има героят в началото на играта е равен на най-малкия атрибут на героя. След това се увеличават при адекватни игрови действия, а в края на приключението оставащите ЗД се обръщат в допълнителни точки опит.

И като тръгна думата за набиране на опита, то трябва да се отбележи, че правилата на „Седмото море“ изключват варианта за набиране на опит от трепане на гадове – основен източник са запазените ЗД, отиграване на качествата и недостатъците. Изобщо играта е акцентирала върху стила от гледна точка на добра история, а не върху резултатите от заровете.

Освен опита, важна роля играе и репутацията. Тя може да бъде и положителна, и отрицателна и събралият -30 точки герой си е завършен злодей. Репутацията повишава вероятността за успех при социалните взаимодействия и може да стане причина за награди, появяване на влиятелен покровител или група съмишленици. Високата репутация може дори да се отрази на хода на боя, защото влияе на отношението на противника ви към вас.

Готвейки се за отплаване

За трите години от създаването на света и системата, Тейа не стои на едно място. Авторите на играта пишат историята на света, през която е изминала една условна година и са се случили доста важни събития и промени в лицето на света. Например в Монтен се случи революция с всички терор, гилотини и Комитети за Обществено Спасение, един от князете на Водачче загина в следствие на няколко сложни интриги, а генерал Монтегю обърна назад и сега се намира в плен на Айзен.

Трябва да се отбележи, че историята се развива не само благодарение на авторския произвол. Членовете на най-секретното общество (обединяващо Разказвачите), имат пълното право да движат историята на Тейа чрез хода на своите приключения, а изходите на важни сражения или политически конфликти не се определят от разработчиците, а се изясняват на турнирите по време на периодичните фенски фестивали. Затова авторите казват, че никой не трябва да се ограничава до написаната в книгата история. Важни са стилът и духът.

По мотивите на този свят бе създадена и колекционерска игра на карти, а също са издадени комикси и е заснет филм, който за съжаление не получи широка известност.

Развила се е и системомеханиката, за което съдейства сътрудничеството на AEG cъс Open Gaming Foundation. Под въздействието на редица успехи на ОА и излизането на редица d20-съвместими проекти от общ характер, играта бе преименувана на Swashbuckling Adventures и преработена спрямо новите изисквания. Според авторите това ще разшири рамките на приключенията до всякакви съвместими светове и ще позволи да се играе не само на Тейа, макар че тя си остава основен сетинг, както е Рокуган в „Легендата за Петте Пръстена“.

Правилата за д20 още не съм видял, но това, което се прокрадва в рецензиите, си струва човек да се замисли дали всъщност това не е крачка назад от гледна точка на механиката. Налице е тенденцията авантюристичния стил, в който героите оцеляват заради майсторството и уменията си, да преминава във епичен, където героят оцелява, защото е герой. Имаме същите 6 характеристики (което позволява да се отплесваме във мин-макс), почти всичките базови класове + 17 нови (Алхимик, Придворен, Пират, Мускетар и т.н.) + около 90 престижни (всички школи и насоки в магията са попаднали там). Заради ограничеността на числата повечето описани прийоми, достойнства и добродетели, са се превърнали във feat-ове, при това към тях са сложили и недостатъците – взимаш го и получаваш право на допълнителен feat. Скръб с една дума.

Но пък в новите книги ще се предоставят и двата варианта на игротехниката – така че феновете на традицията няма да са ощетени.

* * *

Но какво всъщност е Седмото море? Тейа е заобиколена от шест морета. Седмото е легенда на мореплавателите, странен и тайнствен свят, където изпод вълните се чуват викове, звездите се намират на едно небе с луната и слънцето, въплъщават се страховете и се сбъдват мечтите. Е, на слука и спокойно плаване!

Автор: Makkawity,11 Декабря 2002 г.
Превод и обработка: Владимир Крилов – херцог Авис

© Екип на Ролевият бунт 2004, 2005