Изобретателност или налучкване

Проблем: Изобретателност или налучкване

„Искам да се оплача от това, че приятелите с които играя са изключително неизобретателни. Водя игра на още четирима души. Не смятам че класовете имат значение, но в групата има клирик (cleric), бард (bard), вещер (wizard), и варварин (barbarian). Мисля, че това е достатъчно разнообразие, за да проявят творчество, когато се стигне до решаване на проблеми. Например, клишето за отваряне на заключена врата е дърпането на книга или факла. Наредих нещата така, че да трябва да завъртят един мангал (съд с живи въглени за отопление) в ъгъла на стаята. Отне им един час реално време да се досетят, след като им бях дал подсказки. Как мога да възпитам (поне малко) творческа мисъл в тях?“ – Roger, from AskWizards.com

Повдигнатият от теб въпрос не се отличава с много от разгледания в предния брой, само че този път виждаме нещата през перспективата на Водещия, докато последния път разгледахме нещата от гледната точка на играча. Нека от самото начало да кажа, че нито творчеството, нито класът на персонажите има нещо общо с творчеството на самите играчи.

Професионалната ми сфера е образованието и едно от най-вбесяващите неща за учениците е, когато се почувстват въвлечени в игра на “познай какво си мисли учителят”, независимо дали става въпрос за тест, изпитна тема, домашна работа или каквото и да е друго. В описаната ситуаци ти искаш от играчите си точно това – да се досетят за някакъв странен и необичаен начин да отворят една врата.

Как, за Бога, очакваш играчите ти да се досетят, че отварянето на заключена врата може да стане чрез местенето на случайна покъщнина? Клишето с факлите по стените и случайните книги по рафтовете, които да служат като механизъм за отваряне на врати, се отнася до скритите коридори, тайни врати, плъзгащи се стени и въртящи се шкафове. Накратко – отнася се до врати, за които те не знаят (или само подозират), че съществуват. Вратата не е явна и героят, съвсем случайно, се сблъска с нещо, което я отваря. Мистерията се задълбочава докато героят навлиза все по-дълбоко в сърцето на обитаваната от духове къща или зловещия замък. Да се надяваш чрез този пример да докажеш, че играчите ти не са изобретателни (защото не са се сетили, че вратата може да се отвори чрез случаен метод, като местене на мангали, книги или факли) е изопачаване на истината.

По-големият проблем е, че изискваш от играчите си да използват извънигрово знание, за се справят с нещо, което си е чиста проба ребус. Героите не могат да направят нищо, за да решат загадката, тъй като тя е предназначена за играчите. Преди да продължа, държа да отбележа, че в играта има място и за такива загадки. Анаграми, гатанки, кодирани съобщения… понякога е забавно да правиш и нещо повече от хвърляне на зарове. И все пак не би следвало да откъсваш играта от героите.

Как биха могли героите да разберат как се отваря вратата? Механизмът единственият възможен начин ли е да се отвори тя? Ако ли не – какво друго би свършило работа?

В групата има магьосник – какво би станало ако използва заклинанието Knock, вместо цял час да търси скрития механизъм?

Ако това решение е твърде просто, какви са другите възможности? Може ли брават да бъде разбита? Open Lock така или иначе не е сред най-предпочитаните умения. Дали някой от героите не би могъл просто да извади шперцовете и набързо да се справи? Механизмът може ли да се смята за ключалка?

По допирателната: Тук е мястото да отбележа, че ми се вижда нечестно това, че Disable Device може да се справи с магически клопки, а Open Lock не може да се оправя с магически заключвания. Мога да обезвредя symbol, клопка поставена от 8-о ниво заклинание, чрез Disable Device при Трудност 33, но един arcane lock от второ ниво е напълно непроницаем за верния ни касоразбивач. (OK, в Epic Level Handbook, има правило и за това, ама все пак …). Да, съзнавам че с Open Locks почти винаги можеш да „вземеш 20“ (макар и с цената на повечко време), докато с Disable Device не можеш, но разликата между Трудност около 30 за магически капан и около 80 за омагьосана ключалка ми се вижда твърде голяма. Това вероятно е добър момент да въведеш домашно правило, ако искаш да поглезиш разбойниците в групата.

Въпреки това, мога да си представя случай, в който има врата, но няма брава, така че с какво работиш? Нищо. Замислил си вратата така, че да не може да се отключи с шперцове. Не тълкуваш Open Lock абстрактно, като „умение да намираш начин да отваряш предмети”, а буквално, като отключване на ключалки само когато ги има. Става, стига всички да са на едно мнение по въпроса.

Как обаче героите ти намират начин да отворят вратата? Чрез Search. Search е умение, което измерва колко е добър героят в намирането на скрити неща, в разгадаването на технологични връзки. Умения като Knowledge (architecture and engineering) предлагат бонус, отразяващ дълбочината на познанията за подобни приспособления. Освен това, умения като Disable Device може да се използват за задействане или обезвреждане на механизма – в този случай, задействане на отключващия механизъм или обезвреждането на този, който държа вратата затворена. Тези умения са в играта с основание – те позволяват на героите да откриват скрити и тайни помещения и механизми и да работят с тях. Не е нужно играчът да е майстор ключар, детектив или техник, за да притежава героят му такива умения.

Наблягам толкова на темата именно защото изискваш решаването на загадка поставена пред героите с усилие от страна на играчите. Караш ли играчите си да обясняват как работят заклинанията им? Да описват подробно как точно атакуват? “Ами ти каза, че атакуваш дракона по дясното му рамо, което е бронирано с 25 см драконови люспи. Мечът ти не би могъл да я пробие, така че атаката ти не успява. Ако беше проявил находчивостта да познаеш, че слабото му място е липсващата люспа във вдлъбнатината отляво на гърдите (стереотипа на Смог от “Хобит”) щеше да го убиеш с един единствен удар.” Докарваш играта до безизходно положение, което изисква играчите да налучкат някакво нагласено решение. Вместо да окуражава изобретателността, този подход всъщност я санкционира, като ограничава възможните решения до едно единствено. На всичкото отгоре, налага като граница на уменията и способностите на героите тези на играчите им и кара играчите всъщност да играят самите себе си. Играта е изградена около механики, които дават възможност на персонажите да правят неща, които играчите не могат – да изричат заклинания, да размахват саби, да ухажват хубави моми или момци и всичко останало. Играчите очакват в хода на играта да могат да правят всичко това. Ако не искаш такива правила в играта си, първо се убеди, че играчите ти знаят за това и са съгласни от самото начало, иначе всички ще останат раздразнени и недоволни.

Разбирам, че всичко това не отговаря на въпроса ти как да подтикнеш играчите си към творчество (ако е възможно въобще). Ще се опитам да се върна на въпроса в друга статия, но засега е важно да се разгледа мотивацията и предположенията, които стоят зад въпроса ти, и да се отбележат алтернативни начини, по които би моглада се разгледа ситуацията.

Оригинална статия:
Creativity vs. Guesswork
Challenging Players, Challenging Characters

от Jason Nelson-Brown

Превод: Цветомира „Addict“ Георгиева
Редакция: Петър „Yago“ Шишков