За тези, които не знаят, DDO е първата онлайн ролева игра с D&D лиценз и е разположена в най-новия D&D свят, Еберон. Ако очаквате това да е играта, която да е реализирала автентично D&D правилата, значи ще сте излъгани. Ако очаквате да е MMO като WoW, в което да си джиткате по света и да срещате други играчи, които също си джиткат, пак ще останете излъгани. След тези 2 уговорки, да видим какви са ми впечатленията за бетата от няколкото часа игра с нея (разпространителите ми изпратиха ключ едва вчера, а бетата днес свършва).
1. Героят.
В началото избирате пол, раса и клас на героя си. Полът няма какво да се коментира, но останалите две определено трябва. Дизайнерите са поставили в играта 5 от общо 11-те раси – human, elf, dwarf, halfling, warforged. Няма гноми, няма ги двете half раси, няма ги и kalashtar, shifter и changeling. По силата на каква логика са решили да сложат в играта по-малко от 50% от расите не ми стана ясно, вероятно липса на време за пълна реализация на другите. С класовете положението е аналогично, макар и доста по-добре като процент – от общо 12-те класа в играта са реализирани 9. Няма ги Druid, Monk и Artificier. Доколкото разбрах, на този етап в играта няма престижни класове, но иначе мултиклас си има, а максимум нивото, до което може да се достигне, е 10. Както виждате, изборът е доста по-ограничен отколкото в настолна игра (как може да няма half-orc, изродската раса за Варварин), но това е положението засега. Дизайнерите се кълнат, че постепенно ще вкарват контент, вдигайки малко по малко и максималното достижимо ниво. А, Клериците не избират бог и домейни – защо бе, защо?
След това си купувате показатели по стандартния point-buy метод, имате на разположение 28 точки. Сетне си разпределяте точките за умения измежду уменията. Доколкото хвърлих поглед, в играта присъстват доста от уменията, като горе-долу (ама много горе-долу) се опитват да правят това, което си правят и в настолните правила, плюс още нещо предвид спецификата на жанра. Diplomacy, например, не само дава допълнителни опции по време на диалог с НИП (които не са кой знае какво де), но също така може да се използва по време на битка, за да намаля „агрото“ на чудовищата. С Heal пък вдигате паднал член на групата на 1 жизнена точка, а също и всички в групата си пълнят повечко жизнени точки по време на почивка в специално отделените за това места. Тъй като играх с Cleric и Paladin, не съм сигурен как са реализирани другите умения, но Ангера беше Rogue и с огромен кеф откриваше скрити врати (Spot), намираше капани (Search), обезоръжаваше ги (Disable Device, ама колко единици фърли не е истина) и май веднъж отключи нещо заключено (Open Lock). Тъй, че съм склонен да вярвам, че уменията са направени сравнително добре.
После си избирате фийтове и тук вече е малко по-интересно, щото на фийтовете май само имената им са същите като в книгата. Всъщност всичките „пасивни“ фийтове, които дават някакъв постоянен бонус, са си (почти) 1:1 с правилата, но „активните“ фийтове като Power attack и Cleave, които са по-интересни, са променени по начин, който да улесни имплементирането им в компютърна игра. Има и някои нови фийтове, например Mental нещо си, който дава бонус spell points на заклинателите. Има и някой друг metamagic фийт, но няма craft items фийтове. Отново недоумявам за причините, но тва е.
Освен показатели, умения и фийтове, героите в DDO имат и т.нар. enhancements, които се купуват с action points (мда, тук екшън точките не дават 1d6/1d8). В туториала в началото ще спечелите една екшън точка, по-нататък от време на време също ще получавате точки, с които ще можете да си купувате enhancements на принципа „1 точка за 1 подобрение“. В зависимост от класа, расата и нивото на героя ви имате достъп до различни подобрения, затова май няма да е идейно да се пльоснат всички точки на подобренията, които ви се предлагат докато сте още първо ниво. Тези enhancements са може би най-важният атрибут на героя ви, защото са доста мощнички като ефекти (Варварите на високи нива могат да си купят +3 Con), освен това някои от класовите черти са реализирани като enhancements, а не се получават автоматично. Например Паладинът има да си чааака Divine Grace, обаче докато не си го купи като подобрение, няма да го получи. Както сами виждате, тая механика няма нищо общо с настолните правила, но е доста интересна, пък и прави от героите машини независимо, че максимум нивото е 10.
По-горе споменах spell points и да, тук заклинателите правят магиите именно с тоя ресурс. Моят Клерик на първо ниво имаше 140 spell points (с Mental фийта), а всичките заклинания от първо ниво струваха по 10, сиреч можех да правят по 14 магии преди да си почивам, а Клерикът има най-малко spell points от всичките 3 баш заклинателя (не знам Бардът как се представя, честно казано). Виждате, че нещата са доста нагрухани в сравнение с „2+1“ магийките в настолната игра, но това се очакваше – все пак тук битките са повече. Количеството spell points по някакъв начин зависи от съответния показател (Wis за Клерик, Int-Wizard, Cha-Sorcerer), но не знам как точно. Каква е ролята на слотовете, ще запитате? Ами Клерикът ми знаеше всички магии от първо ниво, нали, но имаше само 3 слота и само 3 заклинания можеше да вземе със себе си в даден дънджън. Общо взето слотовете съдържат магиите, които героят е подготвил преди влизането в инстанса, и само тях може да каства вътре с наличните си spell points. Чародеят и Бардът нямат слотове, те по всяко време имат достъп до всичките си познати заклинания, също като в настолните правила. Метамагическите фийтове просто увеличават цената в spell points на заклинанията, докато са активни. Доколкото мернах, имаше ги всички важни първо ниво клеришки магии, надявам се това да важи за останалите заклинатели. Общо взето това е всичко, което може да се каже за магическата система.
Сами виждате, че нещата са доста по-различни от настолните правила, но специално аз не съм нито изненадан, нито разочарован – това се очакваше. За мен е от съществена важност, обаче, дизайнерите да са уловили духа на класовете и ролята им в отбора, не толкова да са 100% като в книгата. Доколкото мога да съдя, за Клерика и Паладина са успяли, а май и за Роуг може да се каже същото.
Първо искам да си поправя необективното (напълно грешно, демек) изказване, че Divine Grace може да бъде взето от Паладина само с enhancement. Ако се вярва на сайта на играта (а аз предпочитам да вярвам на него, отколкото на себе си), на второ ниво Паладинът си получава Divine Grace (Cha към всички saves), а enhancement-а просто добавя още +1 към всички saves. Този enhancement може да се ъпгрейдва веднъж или два пъти (за общо +2 или +3 допълнително към Чара). Паладинът има и Aura of Good, която му дава още +2 срещу всички зли магии (а май в играта всичко, срещу което се биеш, е зло) и доколкото имам спомен (мога да проверя на сайта, ама ме мързи:), тя също може да се развива с enhancement или с една дума, класът може да направи супер огромен бонус на всички saves:). Паладин рокс! Така, да видим нататък.
2. Екипировка.
Доколкото успях да видя, в играта присъстват ако не всички, то голяма част от оръжията, броните и щитовете в D&D. Adventuring equipment от рода на въжета, мастило, одеала или сапун не видях, но това не означава, че по-нататък няма такива. Специфичните за класовете сечива като Thieves tools или Healing kit си съществуват в играта, разбира се. Срещат се също и различни колбички за лекуване or the like, както и свитъчета с магийки. По-интересно е, че от време на време се намират и някакви предмети, които можете да дадете на точно определени НИП-жи в града, подобни на колекционерите от Guild Wars. За тези предмети те са склонни да ви дадат други нещица, някои от които са направо нелепо силни. Например за гъбата (да, гъба, mushroom сиреч), която намерих с Паладинката си още в туториъл дънджъна, НИП-ът в пристанището на Стормрийч ми даде masterwork banded mail, а още не бях преполовил опита, нужен за достигане на второ ниво. А, сега е моментът да спомена, че екипировката е доста „вярна с оригинала“, поне тези неща, които ми попаднаха пред погледа. Показателите на banded mail-а са същите като тези в книгата, същото важи за всички оръжия, които видях, както и за щитовете. Като стана дума за щитовете трябва да спомена, че (теоретично) по време на битка с тях може да се блокира – натискаш shift и героят блокира удара с щита. Също така щитовете имат и damage reduction. Как точно работят тези две механики (блокирането и намалянето на щетите) и какъв е ефекта им в битка не ми е много ясно, а не желая да спекулирам в момента, важното е да споделя, че съществуват.
Цените ми направиха интересно впечатление. От сайта на играта научих за съществуването на новото умение Haggle (което го няма в настолните правила) и за неговата роля в ценообразуването. Паладинката ми имаше 0 ранга на Haggle и +2 модификатор на Чар (предполагам, че Чар е ключовият му показател) и положението беше леко трагично. Айде, цените, на които ми продаваха предмети на мен, не бяха толкова зле – full plate беше 1700 и малко жълтици, което прави с 10-15% отгоре. Обаче цените, на които аз продавах плячката си, бяха ужасяващи. Battle pick +1 (струващ принципно 2300+) продадох за едва двеста и няколко жълтици, демек за 10 пъти по-малка сума! Това е направено с цел да не се нагрухат героите с много пари още на ниски нива, предполагам. Може би трябва да спомена, че екипировката изглежда добре върху героите. Поне аз много се изкефих на новата броня на Паладинката си, като видях един герой с наистина огромна greataxe също се впечатлих, а чат-пат засичах и типченца с огнени оръжийца да се разкарват наоколо. Готинко :).
3. Битки
Направи ми впечатление, че в тази игра има по-малко битки сякаш, или поне в началните тъмници е така. С Ангера минахме 4 или 5 дънджъна, не знам колко точно, и дори в последния (който беше и най-труден), имаше не повече от 5-6 битки. Не съм играл много ММОРПГ, вярно е, но да кажем в ГилдУорс патакламата е много повече. В това гореспоменато последно подземие накрая Ангера имаше 8 убийства, а аз 5 (или нещо такова) – общо 13. На повечето игри 13 монстърчета са нищо, убийствата се броят в десетки или стотици. Освен това трябва да се спомене, че битките не дават опит – можете да убиете 112 монстъра в подземието, но ако не завършите куеста, няма да видите и грам опит. Въпреки това битките дават някакво отражение на бонус опита, който получавате след като свършите куеста – Ангера спомена, че имал нещо като „7% vandal bonus“, хаха. Тъй е, като правиш по 26 демидж със снийк атак:). Както и да е, да не се отплесвам. Специално аз за няколкото часа игра така и не свикнах да се бия (и на ГилдУорс ми беше трудно в началото), заради което Ангера винаги имаше повече убийства от мен въпреки факта, че аз бях „воинът“ в групата.
Най-изнервящото беше, че ако героят ви не е обърнат с лице към врага, няма да го удря. Ся, тва е логично, разбира се, но във всички останали игри, героят автоматично се обръща към врага, когато оня му мине отстрани. Тук не е така. Ей, 150 пъти поне ми изписа „You must face your target“, докато бясно кликах върху поредното нещастно коболдче, като през това време паладинката ми дремеше и се чешеше безполезно по врата. Естествено, чудовищата нямат навика да са статични, а често обикалят около героите, затова трябва постоянно да се въртите и да сте обърнати с лице към тях, иначе няма да удряте нищо. Много изнервящо ми действа това, но предполагам, че дизайнерите са имали някаква причина да го направят по този начин, може би заради flanking-а.
Естествено, по време на битка освен да млатите като дървари, можете да правите и други неща. Направи ми впечатление, че паладинката, за разлика от клеричката ми, имаше по подразбиране на лентичката си с умения способностите „Trip“ и „Sunder“. Както се досещате, тези два похвата работят малко по-различно, Sunder например намаля бронята на противника, ако успее. Сега като се замисля, май Disarm не видях, Grapple също май няма. На въпросната лентичка с умения можете да си нахакате и другите активни фийтове (Power Attack), класови черти (Smite Evil) или умения (Intimidate), като всяка една от тези хавички може да се използва в битка и има своето тактическо приложение. Е, само един път се сетих да опитам с Intimidate да предизвикам едно чудовченце да бие мен, а не Ангера, и не се получи, ама въпросът е принципен:). Заклинателите най-често ще слагат там заклинания, разбира се. Битките не са прекалено бързи, трябва да призная, и предполагам, че като се свикне веднъж, ще можете лесно да използвате всичките си способности както трябва – просто аз съм некадърен и бавно се уча.
4. Куестове и атмосфера
Ей ся си дойдохме на думата вече. За мое огромно и невероятно съжаление, нямах време да изляза извън града, а си обикалях из дънджънчетата на пристанището, тъй че не мога да кажа как е положението сред природата. Така или иначе играта е в (и, надявам се, около) Стормрийч, тъй че така любимата ни и позната Корвейрска атмосфера има да я бленуваме още известно време:). Въпреки това DDO има страхотен „фийлинг“, който просто ме уби. Не знам дали защото съм D&D фен от дълго време или поради друга причина, но още в туториъл дънджъна имах чувството, че виждам нещо, което съм чакал много време. В играта има дънджъни бе. Не просто подземия, не тъмници, не пещери или тайни мазета. Точно дънджъни в смисъла, в който всеки D&D фен влага в тая дума. За пръв път в компютърна игра, хеля пък ММО, видях истински дънджън. И то не един:). Ся, естествено, не мога да го опиша и ще взема да млъкна просто, защото не искам да ви хайпвам – в крайна сметка може да не се накефите толкова на атмосферата, колкото аз. Един от елементите ме изкефи страшно много – гласът на водещия. По време на пълзенето из тъмниците, на определени скриптирани места на екрана се изписва и от колоните се чува обяснението на водещия, все едно играете истинска настолна сесия. Например „В тази стая подът е покрит с много кости, които хрущят под краката ти като буболечки“ или „Слух: Отвъд вратата чуваш сумтене сякаш някой яде нещо и мляска“. Ей това нещичко много мания вкарва, ако сте зарибени фенове на настолния вариант на играта. Друго интересно е, че дънджъните не са построени по начина „Бегай там и избий всичко“. Във всички, които минахме с Ангера, имаше капани, скрити врати, опционални куестове, засади, загадки от рода на обезвреждане на магическо поле по специален начин и прочие типично D&D елементи и детайлчета, които много успешно те вкарват в играта. Всички куести бяха от рода на „Влез там и ми донеси това“ или „Ходи там и спаси онзи“, обаче самите дънджъни бяха построени по начин, който напълно компенсираше иначе просто зададения куест.
Освен това, по едно време с Ангера почнахме да ролплейваме героите, вместо да си дрънкаме на български с английски букви, доколкото е възможно да играя с ограничените ми познания по английски де, и освен, че някакси естествено ни дойде, се получи и доста готино. Например в последния дънджън точно Ангера откри някаква скрита врата, която през тръба (бяхме в канализацията) водеше към някаква стая. Вика „Hm, looks like a perfect place for an ambush..“, на което отговорих „Go, I’ll cover your back“ и застанах зад него, и каква изненада – наистина към средата на тръбата зад нас изскочиха 2-3 паяка, които нападнаха мен, а не крехкия Rogue:). Ся, Ангера, който май беше минавал дънджъна с друг герой, можеше просто да каже „Tuka she ni napadnat payaci, ama otsreshta ima sandyk“ или нещо такова, обаче когато си играеш героя манията е много по-голяма. Или пък момента, който най-много ми се е запечатал в съзнанието. Към края на дънджъна стигнахме до мястото, където държаха жената, която трябваше да спасим. Когато нахлухме вътре, двата коболда, които я пазеха, съвсем правилно решиха да избягат. Ангера се втурна след тях, а аз отидох да проверя как е жертвата им. След малко Rogue-ът се върна и се завърза следният диалог:
– One escaped.
– The other one?
– Didn’t.
Много яко:). Защо разказвам всичко това, което на вас не ви е интересно, понеже не сте били там? За да илюстрирам, че дори за 3-4 часа игра на бетата на DDO съм събрал толкова приятни ролеви спомени колкото от почти никоя друга компютърна игра. Ся, сигурно и на Гилд Уорс или УоУ може да се ролплейва, но в DDO ми дойде някакси отвътре, а и като цяло атмосферата предразполагаше за това. Когато свършихме последния дънджън установих, че сме играли над 40 минути – време, което изобщо, ама изобщо не усетих, кога е минало. Дори и сега споменът в главата ми е като за кратък, бързоминаващ се куест.
Така, сега наистина вече ще взема да млъкна, защото как усеща атмосферата на дадена игра е строго специфично за всеки човек, пък аз толкова много хвалби хвърлих по атмосферата на DDO, че не е истина. Не искам хората, които ще си я купят само заради моето мнение, после да ме псуват:). Но е факт, че атмосферата е най-силната страна на DDO и ако има нещо в тази игра, което трябва да се похвали и подчертае, то е именно усещането, че играеш Dungeons and dragons на компютъра си – усещане, което дори Temple of Elemental Evil не успя да предаде толкова добре.
Официален сайт на играта: http://www.ddo.com/
Разработчик: Turbine Entertainment
Разпространител: ATARI
Автор: Станимир Станчев /CTaHuMuP/